Positioning 选项卡可用于定义游戏中声音的传播方式。声音的传播取决于它的定位类型。在 Wwise 中,声音可以使用 2D 或 3D 定位。两种定位之间的主要区别在于源声道映射到输出扬声器的方式上。默认情况下,2D 声的源声道是链接在一起的,且不管听者和游戏对象的位置和朝向,总是通过左前和右前扬声器播放。但是,您可以使用 2D Panner 来平衡各个声道的音量,以使声音可以通过不同的扬声器听到。
对于 3D 声,各个输入声道可以输出到环绕声环境中的任意扬声器,因此易于模拟声音相对于听者的运动。对于 3D 声,您可以在 Wwise 中预定义其空间定位,也可以使用游戏对象在游戏中的实际位置。您还可以在 3D 声上使用距离衰减,然后在 Wwise 中使用 Attenuation ShareSet 来让大量不同的对象共享这些设置。
对于不太复杂的设备(例如游戏控制器),它们的马达无法模拟 3D 环境,因此定位无关紧要。然而,可以使用衰减来降低当振动信号远离游戏玩家时振动信号的强度。
General(常规) | |||||||
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界面元素 |
描述 |
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Inclusion
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决定是否包含该对象。在勾选该选项时,包含该对象。未勾选时,将不包含该对象。 By default, this applies across all platforms. Use the Link indicator (to the left of the check box) to determine or to set platform-specific customizations. 未勾选此选项时,Property Editor(属性编辑器)中各属性和行为选项都将不可用。 |
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Name |
对象的名称。 |
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Notes |
备注。对象属性的额外信息。 |
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控制对象的 Mute(静音)和 Solo(单独播放)状态,也会显示该对象是否处于被动静音和 Solo 状态。 将对象静音会使其在当前监听中无法听到。让对象 Solo 会使工程中的所有其它对象无声。 粗体的 M 或 S 表明已为对象主动设置了 Mute 或 Solo 状态。褪色的非粗体 M 或 S 表明对象的 Mute 或 Solo 状态是由于其它对象状态而被动设置的。 将对象静音会让其子对象被动静音。 让对象 Solo 会使同级对象被动静音,并让子对象和父对象被动 Solo。
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Positioning(定位) | ||||
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界面元素 |
描述 |
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Override parent |
不沿用父项。确定定位和衰减设置是从父项继承还是在层级结构的当前层级定义。当选择此选项时,Positioning 控件不可用。 对于顶层对象,此选项将不可用。 |
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Center % |
中置百分比。声音对象通过中置扬声器的音量或音量百分比。
默认值:0
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2D/3D 下拉框 |
指定对象的定位模式是 2D 还是 3D。可以设置 RTPC(实时参数控制),这样运行时也能在两者之间进行切换。 默认情况下,2D 对象只能从左前/右前扬声器播放,适用于那些不具有传播行为的声音对象。游戏中听者的定位和朝向也会被忽略。 3D 对象将从环绕声环境中所有扬声器播放。由哪个扬声器播放对象,取决于点声源相对于听者的实际定位。The positioning for 3D objects can be one of either User-defined or Game-defined. 可以将基于距离的衰减作用于 3D 声音和振动对象。 |
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Enable Panner |
启用声像摆位器。用来平衡各个声道的音量或强度,让声音可以在 2.0 至 7.1 音频总线的任何扬声器中播放。 2D Panner(二维声像摆位器)与音频源本身的声道数是无关的。
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打开 2D Panner。 |
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Attenuation(衰减) | ||||
(选择器) |
可供对象使用的衰减列表。 要移除衰减实例,请选择 None 选项。 |
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打开 Attenuation Editor,在此您可以为选定的衰减定义基于距离的衰减设置。 如果您使用的是共享集,那么对衰减设置所做的任何更改都将作用于此共享集的所有使用对象。 |
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Mode |
模式。决定衰减是唯一实例还是在工程中多个对象之间共享。模式可以是: Define custom —— 创建独特的衰减实例,其属性不在对象之间共享。 Use ShareSet —— 使用衰减的 ShareSet,这意味着衰减属性可在对象之间共享。 |
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在 Project Explorer 的 ShareSets 选项卡中显示选定的 ShareSet。 |
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Position Source(定位源) | ||||
User-defined |
用户定义。指定通过在 Wwise 中创建路径来定义对象的空间定位。您可以定义忽略游戏对象位置和衰减的一组固定的传播行为。对于用户定义的定位,您还可以选择是遵循还是忽略听者的朝向。 用户定义的空间定位适用于游戏界面、菜单、非局部环境和语音。 |
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显示 Position Editor,在此您可以创建动画路径来定义声音对象的空间定位。 只有在选择 User- defined 选项时,Edit 选项才可用。 |
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Follow Listener Orientation |
跟踪听者方向。确定动画路径的位置是否锁定到听者的朝向。 选择此选项时,路径随着听者一起移动。这意味着无论听者的朝向是什么,总是能够通过相同的扬声器听到声音。如果不选择此选项,则听者可独立于路径移动。这意味着当听者转身时将通过不同的扬声器听到声音。 例如,您使用用户定义的定位来创建游戏中的非局部鸟鸣声。有一个单点路径位于右前象限中。当听者在游戏中转身时,将发生以下情况:
此选项可用于创建非局部环境声。 只可在游戏中测试此选项,因为 Wwise 设计工具中还没有听者的概念。 |
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Game-defined |
游戏定义的。指定对象的空间定位由实时游戏位置数据定义。 当选择 Game-defined 时,Wwise 中定义的传播属性直接关联到游戏中听者和游戏对象的位置和朝向。 |
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Update at each frame |
每帧更新。确定更新定位信息的频率。如果选择此选项,则每一游戏帧都会更新一次对象位置。如果不选择此选项,则在第一次播放时确定对象的位置,此后不再更新。 |
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Enable Spatialization |
启用空间化。指定是否计算源位置来模拟 3D 空间中的移动。如果勾选此选项,源的移动则表现为通过环绕声环境中的特定扬声器来听到声音。 如果不勾选此选项,则无论如何移动,都会根据源的原始声道配置播放源。 |