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手动填充 SoundBank

在通过导入定义文件创建所有 SoundBank 后,您可以手动优化它们的内容,添加和弃用单个 Event、Game Sync 和对象。为帮助您识别 SoundBank 中手动添加或弃用的工程元素,在 SoundBank Editor 的 Add 和 Game Sync 选项卡上,条目旁边会添加一个星号(*)。

在将工程元素添加到 SoundBank 时,所有相应 Event、对象结构和媒体文件也会自动添加到 SoundBank。然而,您可以通过加入您需要的工程元素类型来修改 SoundBank 的内容。例如,您可能会需要让 SoundBank 只包含媒体。

为帮助您提高工作效率,Wwise 支持将整个结构、工作单元和文件夹从 Project Explorer 拖到 SoundBank Editor 中。如果这些工程元素包含子对象,则这些子对象也会自动添加到 SoundBank,但它们只会在 Edit 选项卡上显示。

当父对象、工作单元或文件夹添加到 SoundBank 时,它们与原始工程元素间将保持链接状态。例如,假设 SoundBank 中包含一个 Event 工作单元。当您稍后将两个 Event 添加到工作单元时,它们会自动添加到 SoundBank 中。如果将 SoundBank 加载到 SoundBank Editor,您则会发现 Add 选项卡上仍然只显示原始 Event 工作单元,但此时 Edit 选项卡显示工作单元中的所有 Event,包括刚刚添加的那两个 Event。通过保持此链接,Wwise 确保您的 SoundBank 始终包含工程的最新修改。

[注意] 注意

如果 SoundBank 包含已从工程中卸载的某个工程元素,则该工程元素将以黄色显示在 SoundBank Editor 的 Add 选项卡上。

手动填充 SoundBank 的方法是:

  1. 通过执行以下操作之一切换到 SoundBanks 布局:

    • 在菜单栏中,点击 Layouts > SoundBank

    • F7

  2. 双击 SoundBank Manager 中的任一 SoundBank,将它加载到 SoundBank Editor 中。

  3. 将以下任何元素从 Project Explorer 拖到 SoundBank Editor 的 Add 选项卡:

    角色混音器、容器、声音、Motion FX 和音乐对象。

    Folders(文件夹)

    Events

    Work Units

    工程元素及其所有相关 Event 的整个层级结构、对象结构和媒体文件将自动添加到 SoundBank。现在您可以进一步优化 SoundBank 的内容,确定您希望启用的工程元素类型。


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