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2017.1.9.6501

2016.2.6.6153

2015.1.9.5624


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Music Track 属性编辑器

音乐轨属性编辑器。该 Property Editor 包含所选音乐轨的属性和行为选项。音量和低通滤波器等声轨属性决定了音乐在游戏中的听觉效果。声轨行为(例如声轨类型和流播放)决定了音乐在游戏任一时刻的播放方式。

Property Editor 分为三个独立区域。中间区域包含所有绝对属性,例如输出通路。第一个区域区域包含所有相对属性,例如音量和低通滤波器。右侧最后一个区域包含所有行为。

有关绝对属性和相对属性的完整说明,请参阅有关 Interactive Music 层级结构中的属性

有关 Source Setting(源设置)、Effect(效果器)、Positioning(定位)、RTPC(实时参数控制)、State(状态)和 Advanced Setting(高级设置)选项卡中属性的说明,请参阅通用属性

General(常规)

界面元素

描述

Inclusion

决定是否包含该对象。在勾选该选项时,包含该对象。未勾选时,将不包含该对象。 By default, this applies across all platforms. Use the Link indicator (to the left of the check box) to determine or to set platform-specific customizations.

未勾选此选项时,Property Editor(属性编辑器)中各属性和行为选项都将不可用。

Name

对象的名称。

Notes

备注。对象属性的额外信息。

控制对象的 Mute(静音)和 Solo(单独播放)状态,也会显示该对象是否处于被动静音和 Solo 状态。

将对象静音会使其在当前监听中无法听到。让对象 Solo 会使工程中的所有其它对象无声。

粗体的 MS 表明已为对象主动设置了 Mute 或 Solo 状态。褪色的非粗体 MS 表明对象的 Mute 或 Solo 状态是由于其它对象状态而被动设置的。

将对象静音会让其子对象被动静音。

让对象 Solo 会使同级对象被动静音,并让子对象和父对象被动 Solo。

check_circle 技巧

在点击 Solo 按钮的同时按住 Ctrl 键,可以强制仅 Solo 该 Solo 按钮所在的对象。

info 注意

Mute 和 Solo 仅用于监视目的,而不会保存在工程中或存储在 SoundBank(声音包)中。

相对属性

界面元素

描述

Voice Volume

声部音量。音频对象在连通到总线或发送到辅助总线之前,会先进行声部音量衰减(电平或幅度)。有关音量的详细信息,请参阅理解声部管线

默认值:0
范围:-200 至 200
单位:dB

info 注意

默认滑杆范围从 -96 至 +12 dB。您可以通过直接输入值或在编辑控件上移动鼠标来输入超出限制范围的值。

Voice Low-pass Filter

声部低通滤波器。基于指定频率值针对高频进行衰减的递归滤波器。

此滤波器的单位表示低通滤波的百分比,其中 0 表示无低通滤波(信号不受影响)而 100 表示最大衰减。

默认值:0
范围:0 至 100
单位:百分比
(有关详细信息,请参阅Wwise LPF 值截止频率。)

Voice High-pass Filter

声部高通滤波器。基于指定频率针对低频进行衰减的递归滤波器。

此滤波器的单位表示高通滤波的百分比,其中 0 表示无高通滤波(信号不受影响)而 100 表示最大衰减。

默认值:0
范围:0 至 100
单位:百分比

高通滤波器不适用于 Vita 硬件平台。

Output Bus(输出总线)

界面元素

描述

Override parent

不沿用父项。选择继承父对象的输出连线,还是在当前层级结构中自行定义。当没有勾选该选项时,输出控制是不可用的。

对于顶层对象,此选项将不可用。

Bus

总线。Master-Mixer Hierarchy(主混音器层级结构)中的音频总线,对象将被连线输出至此。

当该对象继承父对象的输出属性时,此选项不可用。

音频总线可以取消链接,来针对特定平台创建不同连线路径。

有关详细信息,请参阅解除当前平台的输出连线的方法是:

打开 Project Explorer - Browser(工程浏览器 —— 浏览器),您可以在其中选择要为对象连线的音频总线。

Volume (to Output Bus)

音量(连通至输出总线)。输出到音频总线时,信号的衰减或幅度。

默认值:0
范围: -200 至 200
单位:dB

info 注意

默认滑杆范围从 -96 至 +12。您可以通过直接输入值,或在编辑控件上移动鼠标来输入超出限制范围的值。

check_circle 技巧

在使用了 User-Defined Auxiliary Send(用户定义的辅助发送)的湿声/干声混合情况下,Output Bus Volume(输出总线音量)将与干声电平相关联,而辅助发送音量则相反,将与湿声电平相关联。可以为 Output Bus Volume 和 Auxiliary Send Volume(辅助发送音量)使用 RTPC(实时参数控制),来控制游戏的平衡。

Low-Pass Filter (to Output Bus)

低通滤波器(连通至输出总线)。对输出到音频总线的信号使用低通滤波器。

声部低通滤波器。基于指定频率值针对高频进行衰减的递归滤波器。

其单位代表低通滤波的百分比,其中 0 表示无低通滤波(信号不受影响)而 100 表示最大衰减。

默认值:0
范围:0 至 100
单位:百分比

High-Pass Filter (to Output Bus)

高通滤波器(连通至输出总线)。对输出到音频总线的信号使用高通滤波器。

声部高通滤波器。基于指定频率针对低频进行衰减的递归滤波器。

其单位代表低高通滤波的百分比,其中 0 表示无高通滤波(信号不受影响)而 100 表示最大衰减。

默认值:0
范围:0 至 100
单位:百分比

Game-defined Auxiliary Sends(游戏定义的辅助发送)

界面元素

描述

Override Parent

不沿用父项。决定是继承父对象的游戏定义的辅助发送使用情况,还是在层级结构的当前层级中定义游戏定义的辅助发送使用情况。在没有勾选该选项时,游戏定义的辅助控制是不可用的。

对于顶层对象,此选项将不可用。

Use game-defined auxiliary sends

使用游戏定义的辅助发送。决定对象是否使用该游戏对象的游戏定义的辅助发送。游戏定义的发送是辅助总线和发送音量的组合。

启用此选项,对象会受来自游戏的以下函数的值的影响:

Volume (Game-defined auxiliary sends)

音量(游戏定义的辅助发送)。决定为该游戏对象设置的游戏定义的辅助发送音量的衰减。

使用此音量以偏置游戏定义的辅助发送值。

默认值:0
范围:-200 至 200
单位:dB

info 注意

默认滑杆范围从 -96 至 +12。您可以通过直接输入值,或在编辑控件上移动鼠标来输入超出限制范围的值。

User-Defined Auxiliary Sends(用户定义的辅助发送)

界面元素

描述

Override Parent

不沿用父项。选择继承父对象的用户定义的辅助发送设置,还是在当前层级中自行定义。在未勾选该选项时,用户定义的辅助发送设置是不可用的。

对于顶层对象,此选项将不可用。

点击列标题区 Configure Columns...(配置列...)快捷方式(右键点击)选项。

此时将会打开 Configure Columns 对话框。指定要显示的列及其顺序。

ID 列 (User-Defined Auxiliary Send)

ID 列(用户定义的辅助发送)。User-Defined Auxiliary Send 的 ID。最多可以添加 4 个不同的发送。

Auxiliary Bus 列 (User-Defined Auxiliary Sends)

辅助总线列(用户定义的辅助发送)。此对象会将音频数据发送到哪些辅助总线。辅助发送仅能以辅助总线对象为目标。

添加辅助发送的方法是:

  1. 点击选择器 [...] 按钮

  2. 从 Master-Mixer Hierarchy(主混音器层级结构)中选择一个辅助总线

  3. 点击 OK(确定)

  4. 为新添加的辅助发送设置发送音量。

info 注意

辅助总线可以作为已有总线或辅助总线的子对象,置于 Master-Mixer Hierarchy 中的任何位置。

check_circle 技巧

您可以将 Project Explorer(工程浏览器)中的辅助总线对象拖放到 User-Defined Auxiliary Send 列表中,来快速添加辅助发送。

[...] 列 (User-Defined Auxiliary Sends)

[...] 列(用户定义的辅助发送)。允许从 Master-Mixer Hierarchy 中选择辅助总线。

Volume column (User-Defined Auxiliary Sends))

音量列(用户定义的辅助发送。信号发送至辅助总线时的衰减。

默认值:0
范围:-200 至 200
单位:dB

info 注意

默认滑杆范围从 -96 至 +12 dB。您可以通过直接输入值,或在编辑控件上移动鼠标来输入超出限制范围的值。

info 注意

仅在选择了一个辅助总线条目时,此滑杆才会处于激活状态。

音乐轨相关

界面元素

描述

行为

Stream

流播放。启用控件以用来直接从游戏介质中来流播放音乐。

流媒体文件不包含在 SoundBank 中。运行时打开并从磁盘中读取流媒体文件的工作由 Wwise Stream Manager 负责,并最终由底层 I/O 子模块负责。有关 Wwise I/O 的详细信息,请参阅 Wwise SDK 文档

流播放文件描述于文件 SoundBanksInfo.xml 中,SoundBanksInfo.xml 文件是在生成 SoundBank 时为各个平台创建的。您可以使用 CopyStreamedFiles 或 File Packager 工具作为 SoundBank 生成后步骤来轻松部署流播放文件。有关详细信息,请参阅第 34 章 管理 SoundBank

无论是否选择此选项,在 Wwise 中进行设计时总是以流播放方式播放音频。因此仅在生成 SoundBank(声音包)后远程平台或游戏播放音频时,才会应用流播放设置。

RSX(仅适用于 PlayStation 3)

启用可让您直接从 RSX 本地内存中流播放音频的控件。

此控件不沿用 Stream 选项(上方),因为从 RSX 本地内存播放的音频总是采用流播放。

流媒体文件不包含在 SoundBank 中。运行时打开和读取流播放的工作由 Wwise Stream Manager 负责,并最终由底层 I/O 子模块负责。要从 RSX 中播放它们,应使用能够从 RSX 本地存储器传输数据的流播放设备设置 I/O 系统。请参阅 Wwise SDK 文档了解有关 Wwise I/O 和 RSX 设备的更多详情。

与流播放媒体类似,RSX 文件描述于文件 SoundBanksInfo.xml 中,而文件 SoundBanksInfo.xml 是在生成 SoundBank 时为各个平台创建的。区别是 RSX 文件带有特殊属性 RSX="true"。

默认的 RSX 设备实现要求您使用 File Packager 工具将流播放文件分组到文件包中。建议您将 File Packager 工具用作 SoundBank 生成后步骤。有关文件打包的详细信息,请参阅第 34 章 管理 SoundBank第 35 章 管理 File Package

Look-ahead time (ms)

提前寻址时间。声音引擎保留用于寻址流播放数据的时间。此时间确定该轨的延迟。如果 Look-ahead time 为 100 毫秒,则只有在按下播放按钮后 100 毫秒才能听到音乐。

默认值:100
范围:10,000
单位:毫秒

如果 look-ahead time 太短,则在播放期间声轨可能会变得不同步。

Zero latency

零延迟。创建包含音频文件开头部分的小型音频缓冲区,其中包括预取文件其余部分所需要的延迟时间。这可以实现无延迟地流播放整个声音。

延迟和预取设置按声轨进行设置。如果各条声轨具有多个音乐源,则各个源的开头部分需要加载到内存中。

Prefetch length (ms)

预取长度(毫秒)。音乐的开头部分(单位为毫秒)将加载到内存,以便采用流播放的音乐能以零延迟方式播放。

由于一段音乐的初始同步点可能不在片段的开头,因此加载到内存中的预取数据可能没有什么用。在这种情况下,使用的是 look-ahead time。

Non-cachable

不可缓存。在流播放管理器中启用缓冲区时,禁用此文件的缓存。这可以有效避免长循环或不经常播放的文件耗尽流播放缓冲区,使其它声音能够更好地利用这些缓冲区。

 

Track Type

声轨类型。定义当前声轨及其子声轨的播放行为。Track Type 可以是下列之一:

  • Normal —— 正常。每次播放父段落时播放当前声轨。处于 Normal 模式时,无法添加子声轨。

  • Random Step —— 随机步进。每次播放父段落时,按随机顺序播放子声轨之一。

  • Sequence Step —— 顺序步进。每次播放父段落时,按顺序依次播放子声轨之一。

  • Switch —— 切换。播放与活跃 Switch/State 关联的子声轨。

Switch Type(切换开关类型)

Group

组。与声轨关联的 Switch/State Group。此字段仅在 Track Type 设置为 Switch 时才会处于活跃状态。

Default Switch/State

默认 Switch/State。在游戏无法识别特定 Switch/State 时播放的 Switch/State。此字段仅在 Track Type 设置为 Switch 时才会处于活跃状态。


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