在 Motion 选项卡中,您可以定义对象如何在游戏控制器上生成振动。您可以将音频数据转换成振动数据,然后将振动数据连通到振动总线。
General(常规) | |||||||
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界面元素 |
描述 |
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Inclusion
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决定是否包含该对象。在勾选该选项时,包含该对象。未勾选时,将不包含该对象。 By default, this applies across all platforms. Use the Link indicator (to the left of the check box) to determine or to set platform-specific customizations. 未勾选此选项时,Property Editor(属性编辑器)中各属性和行为选项都将不可用。 |
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Name |
对象的名称。 |
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Notes |
备注。对象属性的额外信息。 |
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控制对象的 Mute(静音)和 Solo(单独播放)状态,也会显示该对象是否处于被动静音和 Solo 状态。 将对象静音会使其在当前监听中无法听到。让对象 Solo 会使工程中的所有其它对象无声。 粗体的 M 或 S 表明已为对象主动设置了 Mute 或 Solo 状态。褪色的非粗体 M 或 S 表明对象的 Mute 或 Solo 状态是由于其它对象状态而被动设置的。 将对象静音会让其子对象被动静音。 让对象 Solo 会使同级对象被动静音,并让子对象和父对象被动 Solo。
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Motion(振动) | ||
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界面元素 |
描述 |
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Motion Output Bus(振动输出总线) | ||
Override parent |
不沿用父项。决定振动连线是从父项继承还是在层级结构的当前层级定义。当没有勾选该选项时,输出控制是不可用的。 对于顶层对象,此选项将不可用。 |
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Bus |
总线。Master-Mixer 层级结构中振动对象连通输出的振动总线。 当该对象继承父对象的输出属性时,此选项不可用。 |
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打开 Project Explorer - Browser,在此您可以选择对象连线通过的振动总线。 |
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Audio to Motion Settings(音频到振动设置) | ||
Motion Volume Offset |
振动音量偏置。振动音量。音量属性的偏置,这可导致生成的振动信号增强或减弱。组合值(音量 +/- 音量偏置)决定了振动曲线的幅度或振动效果的强度。 默认值:0 |
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Motion Low Pass |
振动低通。递归滤波器,基于指定的值对生成振动信号的高频进行衰减。此值仅适用于从相应声音生成的振动数据。 此滤波器的单位代表已应用的低通滤波的百分比,其中 0 表示无低通滤波(信号不受影响),100 表示最大衰减。 默认值:0 有关振动低通百分比到截止频率的完整映射,请参阅Wwise LPF 值截止频率。 |