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随着一阵地动山摇的隆隆声,飞龙从地下巢穴中腾空而起,紧接着就是奔向最后决战的巨大脚步声扑面而来。玩家期待有一条声轨能够与这个场面的强度相匹配,因此非常适合用声音驱动手柄的振动。
Wwise为创建和整合游戏中的振动提供了一套完整的流水线。通过为振动实现一套全面的流水线解决方案(与用于构建音频的方案类似),Wwise允许用户:
用非常短的学习曲线创建复杂且真实的振动效果。
轻松地把振动整合到游戏中,且不会对游戏或声音引擎的性能产生显著影响。
使用与音频同样的功能来构建和整合振动。
在不同平台上为同一类设备创建振动效果,且无需额外的工作。
轻松地基于游戏的需求而添加或移除振动成分。
在工程中创建振动效果之前,需要在Project Settings中启用各类振动设备,才能创建振动效果。
在启用一个振动设备以后,就可以在工程中做下列工作:
为Motion FX对象使用媒体文件或振动发生器。
为SoundBank中被选中的设备包含振动数据。
在非常基本的层面上,振动数据在Wwise中是从一个源产生的。这个源可以是一个现成的媒体文件,一个新的媒体文件,或是一个振动发生器插件。在决定了哪些振动设备将被游戏支持以后,必须决定使用哪种方法来生成振动。
在Wwise中,有两种不同的方法可以用于创建一个振动源:
使用一个现有的音频信号。
使用一个Motion FX对象。