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魔法总结

对于魔法与符咒效果的创造性声音设计过程始于你自己的想象力。由此出发,从声音延伸到话筒,最终止于音响资料库,可以用数字音频工作站对这些素材进行整合,并以此作为奇幻效果声创建的基础。接下来的步骤是如何为最终的实现而准备声音内容。在编创应用中运用游戏参数创造性地组合、重新组合并动态操纵声音,这种工作方法充分利用了游戏作为一种媒体本身固有的互动性。把合成、LFO和包络的力量也结合进来,在游戏玩法与游戏声音之间的动态互动所具有的潜力将让声音设计师的梦想变成现实。

通过本章,我们已经:

  • 学会了在混合容器中进行加总和层叠。

  • 使用RTPC对视角进行了基于距离的改变。

  • 讨论了效果器的应用与调整。

  • 创建了一个Wwise Synth One元素。

本章对以下过程进行了逐步骤讲解:

  • 使用混合容器对声音进行重新组合。

  • 使用效果器。

  • 运用实时参数控制(RTPC)。

  • 发挥混合轨的功用,把它作为一个基于距离的透视模型的一部分。

  • 创建一个调制器包络共享集。

本章还涉及了以下内容:

  • 效果器链的顺序。

  • 效果器的音频总线子混音。

  • 调制器LFO。

通过本章,我们已经创建了如下对象:

  • 一个名为magic_blast_fire_distance_blend的混合容器,它使用一个距离游戏参数在不同视角的魔法冲击波声音之间进行交叉淡变处理。

  • 一个Wwise Synth One元素,它对magic_blast_fire_blend中的音频内容是有益的补充。


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