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Insert 部分是 Batch Rename Settings 面板内的第三个部分,可以在其中使用简单的替换和字符定位,来为对象名称或备注插入文本和 printf 格式化数字。
插入内容的方法如下:
在 Apply To 中指定将重命名所列对象的名称还是备注。
启用 Insert。
在 Insert what 中指定插入的类型:
Text - 插入 To insert 中的纯文本条目。
# start at 将失效。
Text with Number - 插入 To insert 中的文本条目,且识别 C++ printf 格式化数字。
# start at 将生效。
如果选择了 Text with Number,请在 # start at 栏中输入整数或移动滑杆,来给输入的 C++ printf 格式化数字指定开始计数的值。
如果选择了 Text,则该栏将失效。
在 To insert 栏中指定要插入的文本。请注意,如果选择了 Text with Number,则需在此处输入相应的 C++ printf 格式化数字。
也可以使用选择按键,选择预定义的文本来输入常用的 C++ printf 格式化数字。
要指定插入字符的位置,To do so, enter a whole number in the At position text box or move its slider to the desired value.
选择 At position 应从哪个方向计数:
(名称或备注的)Beginning(起始位置)
(名称或备注的)End(结束位置)
检查所做的更改,点击 Rename All 来插入内容。
让我们再次以 Wwise Sample Project 为例。假设希望跟踪 Actor-Mixer Hierarchy 下面 MIDI 工作单元中的 Kalimba、Sansula、Voice 和 Wood Sansula 混合容器内的所有虚拟乐器 SFX,不同的虚拟乐器各有其容器。在示例:从匹配项中删除中,我们已从这些虚拟乐器 SFX 对象中移除了分组前缀“VI_”,因为它不是关键识别元素。QA 团队决定,如果对象以独有的数字开头,会更容易对其进行跟踪识别。因此我们将在这些 SFX 对象前面插入独特数字。
在 Project Explorer 中选择所有容器内的 SFX 对象,点击 Batch Rename 或用快捷方式:Ctrl+F2(默认情况下)。
Batch Rename 视图将显示,其 Preview 面板中包含所选 SFX 对象。
确保 Apply to 已选择为 Name,并在 Settings 面板中启用 Insert。
插入栏(Insert、Insert what、To insert、At position 和 From)将激活。
选择 Text with Number。
# start at 栏将激活。
保持 #start at 为 0
。
在 To Insert 栏中,输入英文破折号,后接一个小写十六进制 printf 符号并补零,来确保其至少包含两位数:—%02x
将 At position 设置为 0
。
在 From 中选择 End。
点击 Preview 面板。
After 列将更新,对象名称后缀带有一个英文破折号(用来与原始对象名称分隔)和两位十六进制数字,如 SENSULA_A02_01—1f。
点击 Rename All 来应用更改。
Batch Rename 中各对象名称都将更新,Preview 面板中将显示Successfully renamed。
info | 注意 |
---|---|
重命名时,会按照 Batch Rename 视图 Preview 面板中对象先前名称的字母顺序插入数字。因此,如果将插入 Text with Number 设置为从 End 起第 0 位插入 %d,则对象 A、B 和 D 将分别命名为 A0、B1 和 D2,即使工程层级中存在对象 C,但不在 Batch Rename 中。 |
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