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在 SoundBank 中启用/弃用工程元素

在将 Event 或声音结构添加到 SoundBank 时,Wwise 会自动启用所有相应的 Event、声音结构和音频文件。根据您对游戏所使用的 SoundBank 策略,可能需要从 SoundBank 中移除所有 Event、声音结构或媒体文件。

示例 —— 在 SoundBank 中启用/弃用元素

假设您拥有一个包含以下工程元素的小工程:

  • 两个随机容器

  • 六个声音对象

  • 六个音频文件

  • 两个播放 Event

您打算在调用 Event 前先通过 Prepare Event 来动态加载媒体文件,因此希望为工程中的所有 Event 构建一个 SoundBank。在这种情况下,您可以先创建 SoundBank,然后将两个 Event 拖到 SoundBank Editor 的 Add 选项卡。

在默认情况下,两个随机容器和六个声音对象的数据,以及六个音频文件,也将添加到 SoundBank。您可以在 SoundBank Editor 的 Edit 选项卡上查看 SoundBank 的全部内容。

要在此 SoundBank 中只包含 Event,您可以返回 Add 选项卡,取消选择 Structures 和 Media 列下的复选框。

现在 SoundBank 中只启用了两个 Event 的数据。您可以进一步优化 SoundBank,在 SoundBank Editor 的 Edit 选项卡上弃用个别元素。例如,您可能只想在 SoundBank 中包含其中一个事件,因此您可以弃用不需要的另一个事件。

对于包含媒体的 SoundBank,您可以查看有关各个媒体文件的信息,包括它的采样率、音频格式和文件大小。通过掌握这些附加信息,您可以轻松地微调各个文件的转码设置,以遵守特定平台的限制。要更改媒体文件的转码设置,只需右键点击列表中的条目并选择 Conversion Settings 即可。

通过为游戏采取正确的策略,并可灵活地在 SoundBank 中启用和弃用单个元素以及修改单个媒体文件的转码设置,您可以有效地克服游戏的内存约束。

在 SoundBank 中启用工程元素类型的方法是:

  1. 将 SoundBank 加载到 SoundBank Editor。

  2. 对于列表中的各个条目,选择以下任意或所有工程元素类型,以在您的 SoundBank 中启用它们:

    • Event —— 将在 SoundBank 中启用所有相应 Event 数据。

    • Structure —— 将在 SoundBank 中启用所有相应对象结构数据。

    • Media —— 将在 SoundBank 中启用所有相应媒体文件。

      [注意] 注意

      要弃用与特定工程元素相关的所有 Event、对象结构或媒体文件,则取消选中相应的复选框。为了加快这一过程,您可以在 Hierarchy Inclusion 列表中选择多个条目,然后取消选择其中一个复选框。这将弃用所有选定条目的类型。

从 SoundBank 中弃用单个工程元素的方法是:

  1. 将 SoundBank 加载到 SoundBank Editor。

  2. 切换到 Edit(编辑)选项卡。

    此时将显示 SoundBank 中包含的所有 Event、对象结构和媒体文件的完整列表。

  3. 使用搜索或过滤工具定位您要从 SoundBank 中弃用的工程元素。

  4. 取消选择 Event、对象结构或媒体文件的相应复选框。

    工程元素及所有相关工程元素于是从 SoundBank 中弃用掉了。

    [注意] 注意

    在将父对象从 SoundBank 中弃用时,所有相应子对象也将被弃用。在将父对象重新添加到 SoundBank 之前,您不能选择任何子对象。

  5. 重复执行步骤 3 和 4,直至将您要移除的所有工程元素都从 SoundBank 中弃用出去。


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