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效果器技巧和经验总结

在 Wwise 中使用效果器时有许多选项可用。在实现效果器时使用某些策略可以为您提供更好的声音效果并节省资源。下面是在工程中使用效果器时您可能需要考虑的一些策略。

CPU 占用

效果器始终会消耗 CPU 功率,了解此功耗可以帮助您更高效地使用各种效果器。一般来说,在主混音器各个层级使用效果器时占用 CPU 较少。例如,如果在游戏的主音频总线上使用 Wwise 峰值限幅效果器,则运行时将只动用一份效果器来处理。If you applied the Effect at the object level instead, you could have hundreds of instances processed at once.

将效果器渲染出来也可以帮助您节省 CPU 资源,因为这样做可以避免实时处理这些效果。当然,您无法对已经渲染的效果器应用 RTPC,因为渲染后,这些效果器的属性是无法更改的。

就单个效果器而言,延迟和 Wwise 参数均衡器往往使用很少的 CPU 资源。Wwise Compressor(压缩器)、Peak Limiter(峰值限幅器)和Expander(扩展器)效果使用得多一些。对于混响,您可以选择 Wwise RoomVerb 混响器,它对资源的需求更大,但品质更高;也可以选择 Wwise 矩阵混响器,您可以通过调整它来满足您的品质和性能需求。

总之,最好的策略是使用游戏性能分析工具来测试您的工程。这样,您可以实时地观察效果器的 CPU 占用,然后决定应该如何使用效果器。有关性能分析的更多信息,请参阅理解 Wwise 中不同类型的性能分析

效果器与音乐

Applying time-based Effects (such as Wwise Matrix Reverb or Delay) to music objects at the object level is not recommended, as this can interfere with time-based properties and behaviors already assigned to them. Applying the time-based effects at the master-mixer level, that is, to an Audio Bus, avoids this interference.


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