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动态对白

在每次探险中,当道路出现分叉时,都要做出决定:接下来该如何前进。分支对白技术依靠的是让玩家从一列可能的交流内容中进行选择,从而使对话能够向前进行。除了潜在的结果以外,用户可能还想让过往对话对角色的影响继续保持下去。

Wwise的动态对白系统的核心是对白事件,它是一套规则或条件,用于决定播放哪一条对白。对白事件让用户能够在游戏现有的基础上重新创建多种不同的场景、条件或结果。为了确保用户能够覆盖所有情形,Wwise还允许用户创建默认或回退条件。

所有这些条件都使用一系列切换开关组和切换开关来定义。这些切换开关组和切换开关被组合起来产生多条切换开关组路径,用于定义游戏中的各种特定条件或结果。随后,每条路径都与Wwise中一个特定的声音对象相关联。在游戏进行过程中,随着各个对白事件被调用,游戏会用对白事件中定义的切换开关组来验证当前的条件。与游戏的当前情形相匹配的切换开关组路径,以及每条路径的模式、概率及权重决定了哪条对白(如果存在)将被播放。

例如,接下来的对白事件包含的对白参数是与一个体育游戏中每个运动员的名字相关的。每个切换开关组中的各个切换开关被组合起来,产生出各种可能存在的不同路径或条件。就这里所举的特例来说,评论员可以使用运动员的姓或全名。

对白事件:人名

切换开关组

运动员姓名

人名长度

Switch(开关)

Tony Cross

Full(全名)

 

John Patrick

Last(姓)

 

切换开关组路径

被指派的对象

Cross - Full(Cross的全名)

Cross_Full

Cross - Last(Cross的姓)

Cross_Last

Patrick - Full(Patrick的全名)

Pat_Full

Patrick - Last(Patrick的姓)

Pat_Last

Player Name - Name Length(运动员姓名-人名长度)

He(他)

当没有切换开关与游戏中的当前情形相匹配时,用户可以创建一条由默认或回退切换开关构成的路径。这些回退路径包含了一个或多个切换开关组,而不是切换开关,这些路径通常与一个更为一般的声音对象相关联。在前例中,回退切换开关组路径被关联到声音对象“he(他)”上,而不是某个运动员的名字上。

在对白事件中重建了所有条件以后,就可以把这个对白事件集成到游戏引擎中。当对白事件被游戏调用时,声音引擎返回与匹配对白参数路径相对应的音频对象,从而解决这个对白事件。声音引擎随后可以决定是否把这个音频对象插入到一个动态序列中用于播放。“返回一个音频对象”与“将其插入到一个动态序列中”的比例关系不必为1:1。这意味着对于每个被解决的对白事件,被返回的音频对象可以根据需要被多次加入到动态序列中。

由于游戏引擎使用的是对白事件的名称,因此用户可以先创建事件并把它们整合到游戏中,然后再对每个事件的内容进行构建和精雕细琢,此时就无需再把它们重新整合到游戏中了。这给用户极大的灵活性,可以添加或移除对白参数数值,并且能够对不同的声音进行试验,所有这些都无需额外的编程。

有关动态对白的更多信息:

Wwise Help > Interacting with the Game > Managing Dynamic Dialogue > Working with Dialogue Events

Wwise Help > Interacting with the Game > Managing Dynamic Dialogue > Understanding the Dynamic Dialogue System

Wwise Help > Interacting with the Game > Managing Dynamic Dialogue > Dialogue Events Tips and Best Practices

Wwise Help > Interacting with the Game > Managing Dynamic Dialogue > Creating Dialogue Events


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