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2016.2.6.6153

2024.1.5.8803

2023.1.13.8732

2022.1.19.8584

2021.1.14.8108

2019.2.15.7667

2019.1.11.7296

2018.1.11.6987

2017.2.10.6745

2017.1.9.6501

2016.2.6.6153

2015.1.9.5624

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DLC 注意事项及限制

为了让 DLC 中的声音结构符合要求,您必须了解在已有结构基础上进行更改和添加将产生哪些影响。有一些常见情况需要特别注意,下面将详细介绍。

添加子项

对于一些特定对象,在 DLC 中为其添加子项时,必须重新打包现有的 SoundBank 并包含在 DLC 中;但对一些其它对象,则可以通过新增 SoundBank 在 DLC 中为其添加子项。下表列出了需要重新打包 SoundBank 来添加子项的对象,以及可以在 DLC 中新增 SoundBank 来添加子项的对象。

需重新打包 SoundBank 才能将子项添加到 DLC 的对象

可使用新增 SoundBank 将子项添加到 DLC 的对象

  • Random/Sequence Container(随机/序列容器)

  • Switch Container(切换容器)

  • Blend Container(混合容器)

  • Music Switch Container(音乐切换容器)

  • Music Playlist Container(音乐播放列表容器)

  • Music Segment

  • Actor-Mixer(角色混音器)

  • Folder(文件夹)

  • Work Unit(工作单元)

例如,假设有以下层级结构:

  • WorkUnit

    • ActorMixer

      • ContainerA

        • Sound1

        • Sound2

如果您将 ContainerA 放在主版本的 SoundBank1 中,那么对于 DLC,可以顺利地在 Actor-Mixer Hierarchy 内添加新容器。

  • WorkUnit

    • ActorMixer

      • ContainerA

        • Sound1

        • Sound2

      • ContainerB

        • Sound1

        • Sound2

随后您可以创建一个新的 SoundBank2 并添加 ContainerB ,加载 SoundBank1 和 SoundBank2 时,其中的结构将自动合并。但 DLC 中,不能在 ContainerA 下添加声音,并将其加入新的 SoundBank 中进行打包。如果必须添加,则必须重新生成 SoundBank1 并包含在 DLC 中,它将替换主发布版本中的 SoundBank。

修改初始化库

对于 DLC,不管以何种方式修改了总线、游戏同步器(游戏参数,切换开关和状态)或环境效果后,都必须将新的 Init.bnk 文件重新打包到 DLC 中。

发布多个 DLC

在同时或依次发布多个 DLC 时需特别小心,持续更新内容时,必须基于之前的 DLC 工程来构建新的 DLC 版本。

例如,假设您发布了主版本(包括 Init.bnk + RTM.bnk)、DLC-A(包括 Init.bnk + DLC-A-specific.bnk)和 DLC-B(包括 Init.bnk + DLC-B-specific.bnk)。如果 RTM、DLC-A 和 DLC-B 中总线结构不同,则 DLC-A 中的新增总线也必须位于 DLC-B 内。

3 个版本都需要包括含有总线的 Init.bnk 文件,因为用户可能:

  • 没有 DLC

  • 仅有 DLC-A

  • 仅有 DLC-B

  • 有 DLC-A 和 DLC-B

当存在 DLC-A 和 DLC-B 时,将加载 DLC-B 中的 Init.bnk。由于 DLC-B 中的 Init.bnk 是基于 DLC-A 构建的,因此 DLC-A 所需的总线也将可用。


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