由于重建游戏中存在的各个条件和结果可能非常困难、非常耗时并且非常昂贵,所以您会希望有某种后备机制能涵盖那些您没有想到或没有时间创建的情况。在 Wwise 中,可通过创建后备路径来实现这种机制。这些后备路径包含若干个状态组而非状态,并且通常与一个更常规的声音对象相关联。例如,在即时战略游戏中,某些情形下某个操作的结果可能无法确定,例如您军团的最终目的地。To cover this situation, you can create a path where at least one State Group is used in place of a State. 此路径之后将指派给一个声音对象,该对象用来代表行动的开放式结局。在您的军团前往最终目的地的情况下,声音对象可能是“Your army is advancing”(您的军团正在向前推进)。
在为游戏创建对话之前,脚本作者了解 Wwise 中后备算法的工作方法至关重要。Let's say you have a Dialogue Event with the following State Groups and States:
When the Dialogue Event is called by the game, the algorithm will try to match the current condition in game, let's say (A1, B1, C1), with one of the paths in the Dialogue Event to determine which sound to play. When more than one path matches the current condition in game, the mode of the Dialogue Event will ultimately decide how Wwise picks a path and corresponding sound. When a Dialogue Event is in 'Best Match' mode, Wwise will look for an exact match by verifying the current condition in game against the paths created in the Dialogue Event. 如果未找到完全匹配项或找到了匹配路径但没有关联的对白,则算法将在后备路径中查找最近似匹配项(如果存在的话)。
When a Dialogue Event is in 'Weighted' mode, Wwise looks for all matches including all fallback paths. 从此匹配项列表中,该算法将查看每条路径的权重并依此确定选择哪条路径以及要播放哪段对话。
下图说明了“最佳匹配”决策算法如何验证所有可能匹配项以确定要播放哪个对象。
请注意决策算法如何从右到左查找后备。在我们的示例中,它会从 C 开始,然后查看 B,最后查看 A。如果所有其它可能组合都检查过了,则仅考虑最左侧的后备。
注意 | |
---|---|
You can also create a generic path for a Dialogue Event. 通用路径涵盖所有情况并且无论游戏触发何种状态,都可确保播放对白。 |
创建后备路径的方法是:
Load a Dialogue Event into the Dialogue Event Editor.
Click a State Group or state for each of the State Groups in your Dialogue Event.
Add Path 按钮变成激活状态。
注意 | |
---|---|
在路径中需要选择至少一个状态组,以便创建后备路径。 |
点击 Add Path 创建一条路径。
路径于是就添加到路径列表了。
注意 | |
---|---|
如果某个状态组已用于创建后备路径,则该状态组在路径名称中会用星号 (*) 加以表示。 |
通过选择状态组和状态的不同组合,继续添加新路径。
注意 | |
---|---|
要删除某条路径,请选择该状态系列或该路径本身,然后点击 Remove Path(删除路径)。 |