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创建音频转码设置 ShareSet

您应当基于您项目和各个有效平台的需求来创建用于管理转码设置的 ShareSet。。您在此处的许多选择都可能对音频工程的性能和品质产生重大影响。在对工程中的对象应用 ShareSets 后,您可以随时回来调整转码设置 ShareSet,以在平台和游戏的约束下取得最佳的品质。 在您导入音频文件时,您还可以复用在此为多语言和源版本定义的 ShareSet 来加速这一过程。

[注意] 注意

您可以将其中一个 ShareSet 用作工程的默认转码设置。有关为工程设置默认转码设置的详细信息,请参阅指定默认转码设置

Conversion Settings Editor 分为两大区域:

  • Setting —— Audio Source 上方的区域。在此区域中您可以针对各个平台设置转码设置,包括采样率、音频格式和声道数量。

  • Result —— 此区域中列出您的所有音频源。在此区域中您可以比较原始源和转码源,包括声道数量、采样率和文件大小。

音频转码过程保留了原始文件中的相同音高和时长;不过您可以为您的转码定义以下属性:

  • 声道数量

  • 左右混音

  • 采样率

  • 音频格式

  • 音频格式品质

  • 采样率转码品质

您还可以指定您是否要:

  • 为对口型或字幕Insert a filename marker(插入文件名标记);

  • Remove DC offset(移除直流偏置);

    [小心] 小心

    对于循环声音,我们建议不要消除直流偏置。消除机制采用高通滤波器,因此不保证将以相同方法修改循环的第一个采样和最后一个采样,因为并不知道这两个样本将连续播放。这可能产生信号中断,导致听到爆音。

  • Apply dither(应用抖动);或者

  • Allow channel upmix(允许声道上混),这意味着当声道被标为 StereoStereo drop 时单声道源文件将转换成立体声。

    [注意] 注意

    如果未选择此选项,则无论 Channel 设置是什么,单声道源文件都将保留单声道。

关于音频声道

在转换多声道音频源时,必须决定保留哪些声道。有关详细信息,请参阅声道配置

在 Wwise 中,您可以从以下选项中做出选择:

声道选项

描述

备注

As Input

保留与原始媒体文件相同的音频声道数量。

本机不支持多声道输入的平台上也不支持多声道文件,例如 iOS。“As Input”选项等同于“Stereo”选项。

Mono

所有声道全部混音为一个声道。

L-R Mix 只用于从立体声到单声道的转换。其它声道配置根据附录 A, 下混行为下混。

LFE 声道总是要丢弃。

Mono drop

除第一个声道外,丢弃所有声道。

根据原始文件的声道配置,第一个声道可以是左声道,也可以是中置声道。

Stereo

所有声道混音为左前和右前声道。

L-R Mix 只用于从单声道到立体声的转换。其它声道配置根据附录 A, 下混行为下混。

LFE 声道总是要丢弃。

Stereo drop

除定义为左声道或右声道外,丢弃所有其它声道。

如果没有定义左声道或右声道,但定义了中置声道(单声道),则会发生以下转换:

左 = 0.707C 右 = 0.707C

转码结果文件将是原始文件的两倍大。

记住 Wwise 不执行任何多声道编码,这一点很重要;它只将 LPCM 数据馈送到采用立体声、5.1 或 7.1 环绕声配置的游戏机或系统。游戏机或系统一旦收到 LPCM 数据,就可以使用这些游戏机或系统支持的几乎任何格式输出这些数据,包括 Dolby、DTS 或 DPL2 格式。不过的确存在一些限制,包括:

  • 在 PlayStation 3 上不支持 7.1 环绕声。

  • 在 Mac 平台上支持立体声、5.1 和 7.1 环绕声。

  • 在 PS Vita 和 iOS 平台上仅支持立体声。

  • 其它平台(例如 Windows、PlayStation 4 和 Xbox One)在本机的输出端支持最高 7.1 声道。Wwise 可以支持所有标准声道配置(最高 13.1 声道)和匿名配置(最多 256 个声道)。注意,这些配置需要使用特殊的 sink 插件,这些插件可以解释这些配置或将它们传递到专用硬件。

关于采样率

采样率决定数字音频信号每秒的采样次数。在决定选择什么采样率时,需要考虑许多因素。和其它品质/性能问题一样,设置采样率也是一项保持平衡的艺术。为了给您尽量多的控制,Wwise 为您提供了大量不同的采样率转码选项:

  • As Input —— 使用与原始音频文件相同的采样率对文件做转码。如果特定平台或音频格式不支持该采样率,则会改用最接近的可用采样率。

  • Auto (Low/Medium/High) —— 在对文件执行 FFT 分析后,使用 Wwise 选定的采样率对文件做转码。低、中、高品质设置之间的区别在于算法使用的截止阈值不同。您可以通过在 Project Setting(工程设置)对话框中定义频率阈值,来微调各个品质设置的品质高低。有关 Wwise 执行的自动采样率检测的详细信息,请参阅定义Sample Rate Automatic Detection(采样率自动检测)设置

  • 300 to 48,000 -- 300 至 48,000。使用特定采样率对文件做转码。各个平台的采样率范围各不相同,最高 48,000 Hz。

[注意] 注意

对于 As InputAuto,您可以通过 Min Sample RateMax Sample Rate 分组框进一步限定采样率。

关于音频格式

在对音频文件做转码之前,需要决定它们的目标转码格式。Wwise 支持多种不同的音频格式,您可以更加灵活和可控地应对各个平台的限制。Wwise 支持的不同音频格式如下:

  • AAC —— 针对 Mac 和 iOS 的感知编码压缩方法。据说在比特率相似的情况下,AAC 声音品质优于 MP3。压缩是可变的,取决于内容,品质设置可通过“品质”滑杆进行控制。在 iOS 中,AAC 由硬件辅助的编解码器(如果可用)解码。注意,硬件一次只能解码一个 AAC 声音。

    [注意] 注意

    由于 iOS 中为 AAC 提供硬件支持,因此建议在此平台上使用这种格式的背景音乐。然而应确保不会同时播放多个 AAC 声音。软件中可解码更多的 AAC 声音,但会占用大量的 CPU 资源。因此应避免对互动音乐使用这种格式,因为音乐段落通常会重叠。注意,在使用硬件辅助解码时,Wwise Profiler 中显示的 CPU 占用可能会很高。这是因为解码发生在 Wwise 的音频处理线程中。而其中大多数时间实际上都在用于等待硬件,在此期间 CPU 可用于游戏的其它线程。另外启动新的 AAC 声部可能占用大量的时间,在 iOS 中甚至可能造成 voice starvation(声部匮乏)。AAC 在循环播放上没有局限性,但不适合精确到采样点的播放。只允许以下声道配置(其它配置会自动下混为立体声):单声道、立体声、0.1、1.1、5.0 和 5.1。注意 iOS 中不支持多声道文件和 LFE 声道。

  • ADPCM —— 一种音频文件编码方法,可对声音信号和由对该声音信号做的预测之间的差异进行量化。The ADPCM quantization step is adaptive, which differs from PCM encoding where the signals are quantized directly. Fundamentally, ADPCM offers significant gains in storage and CPU usage at the cost of sound quality. As such, it is typically used on mobile platforms.

  • ATRAC9 —— 针对 PS Vita 和 PS4 的感知编码方法,它支持以各种比特率编码音频文件,同时可保持感知上极好的声音品质。

  • PCM —— 采用独特二进制表示法即脉冲编码的音频文件编码方法。通过测量两个编码点之间的值进行量化;选择与最近点相关的值。

  • VAG —— 基于 ADPCM 编码的、针对 PS Vita 的音频文件编码方法。在使用 Vita 的硬件版本时,它便是您的 ADPCM 选项。VAG 不适用于 Vita 的软件版本,因为 ADPCM 可直接用于它。

  • Vorbis —— 一种感知编码方法,支持以固定和可变比特率编码音频文件,同时保持极好的感知声音品质。通过使用 Quality Factor 设置或指定每声道的最大、最小和平均比特率来控制数据压缩效率和感知声音品质之间的平衡。Vorbis 编码器可能需要使用寻址表。有关详细信息,请参阅结合 Vorbis 编码器使用 Seek Table

    [注意] 注意

    Audiokinetic 的 Vorbis 专用版本针对所有平台进行了高度优化。

  • XMA —— 针对 Xbox 360 和 Xbox One 的硬件支持的感知编码音频压缩方法。XMA 是 Windows Media Audio Pro 的游戏机优化版本。压缩是可变的,取决于内容,可通过 Compression Quality 滑杆来控制品质设置。最新的版本 XMA 2.0 包含新的、用于创建寻址表(seek table)的块大小参数。寻址表可以方便查找 XMA 数据。在 Xbox 360 上,XMA 音频格式仅支持单声道和立体声文件,但 Xbox One 上支持最高 7.1 声道的配置。

  • xWMA —— 针对 Xbox 360 的、软件支持的感知编码音频压缩方法。xWMA 是 Windows Media Audio Pro 的游戏机优化版本,压缩率比 XMA 更高。压缩是可变的,取决于内容,可通过“bit rate”下拉菜单进行控制。注意,xWMA 在循环播放上存在限制,它仅支持单声道、立体声和 5.1 文件。

    [注意] 注意

    Vorbis 和 XMA 属于转换编解码器,这意味着它们可以执行无缝循环,但不能执行精确到采样点的循环。对于两种音频格式,根据材料和原始循环点位置,结果会存在巨大差异。XMA 文件在文件开头和结尾处填有空白。如果这些文件很小,则特别是接连播放时,由此造成的延迟可能会比较明显。xWMA 也是转换编解码器,但不支持在 xWMA 声音的某个区域内循环。不过,它拥有高于 XMA 的压缩比,小于 Vorbis 的 CPU 占用。我们建议尽可能使用 Vorbis,因为在相同比特率下,它的品质大大优于 XMA;如果不需要循环,则使用 xWMA。如果您遇到与采样准确度相关的问题,可以尝试 ADPCM 或 PCM。如果占用太多 CPU,则可以尝试在 Xbox 360 中使用 XMA 或 xWMA。

每种格式各有长短,您选择的格式取决于特定游戏的 CPU 和内存限制。有关何时使用哪种音频格式的进一步探讨,请参阅音频格式

由于各个平台具有不同的规格,因此不可能所有格式都适用于各个平台。下表按平台列出了可用的声音格式。

Platform

AAC

ADPCM

ATRAC9

PCM

VAG*

Vorbis

XMA

xWMA

Android  
 
 
   

iOS

 
 
   

Linux

 
 
 
   

Mac

 
 
   

PS3

 
 
 
   

PS4

 
 
   

Vita

 
   
Wii U™  
 
 
   

Windows

 
 
 
   

Windows Phone

 
 
 
   

Xbox 360

 
 
 

Xbox One

 
 
 
 
* VAG 仅适用于 PS Vita 硬件格式。如果使用 Vita 软件格式,则使用 ADPCM 而不是 VAG。
[注意] 注意

只有 ADPCM、PCM 和 Vorbis 音频格式支持多声道文件的所有配置。当格式不支持声道配置时,Wwise 将把它下混到下一个支持的配置。

关于直流偏置

使用直流偏置滤波器是移除直流偏置的好办法,因为直流偏置可影响 Wwise 中的音量并产生副作用。不过,有的情况下不得移除直流偏置,例如精确到采样点的容器。在其它情况下,例如在声音归一化为 0 dB 的情况下,您可能需要消除直流偏置,也可能不需要。在转码过程中,默认移除直流偏置。但是,如果需要,您则可以在 Conversion Setting 对话框中禁用这一设置。

[小心] 小心

如果您直接从音频源中生成振动,则应注意移除直流偏置可能会更改控制器的振动输出。

创建转码设置 ShareSet 的方法是:

  1. 在 Project Explorer 中,切换到 ShareSets 选项卡。

  2. 在 Conversion Settings 部分,选择您要创建新 ShareSet 的工作单元。

  3. 在 Project Explorer 工具栏中,单击 Conversion Settings 图标

    选定的工作单元中创建一个新的转码设置 ShareSet。

  4. 为 ShareSet 取一个恰当的名称,然后按 Enter

  5. 双击新建的 ShareSet 以将它加载到 Conversion Settings Editor 中。

  6. 通过选择以下其中一个选项为各个平台指定声道:

    • As Input —— 保留与原始媒体文件相同的音频声道数。

    • Mono —— 将所有声道混音到一个单声道中。

    • Mono drop —— 丢弃除第一个声道外的所有声道。

    • Stereo —— 将所有声道混音到左前和右前声道。

    • Stereo drop —— 丢弃除左声道和右声道之外的所有声道。

    [注意] 注意

    在默认情况下,声道设置跨所有平台链接。要为特定平台设定唯一的声道设置,首先取消链接属性,然后定义设置。

    [注意] 注意

    如果您不想增加单声道文件的声道数,则确保禁用 Allow channel upmix 选项。

  7. 如果您将立体声源转换为单声道或者相反,则可以使用 L-R Mix 设置来指定分配给左声道和右声道的信号功率电平。

    [注意] 注意

    在默认情况下,所有平台之间的 L-R Mix 设置是断开链接的。要为特定平台指定通用的 L-R Mix 设置,首先要链接属性,然后定义设置。

  8. 在 Sample Rate 列表中选择转码期间每秒采样音频文件的频率。根据游戏的具体情形,您可以选择以下其中一个选项:

    • As Input —— 使用与原始文件相同的采样率来对文件转码。如果特定平台或音频格式不支持该采样率,则会改用最接近的可用采样率。

    • Auto (Low/Medium/High) —— 在对文件执行 FFT 分析后,使用 Wwise 所选的采样率对文件做转码。低、中、高品质设置之间的区别是截止阈值,该值可识别的频率可用于确定文件转码的最佳采样率。您可以通过在 Project Setting(工程设置)对话框中定义频率阈值,来微调各个品质设置的品质高低。有关 Wwise 执行的自动采样率检测的详细信息,请参阅定义Sample Rate Automatic Detection(采样率自动检测)设置

    • 300 to 48,000 —— 使用特定采样率对文件做转码。各个平台的采样率范围各不相同,最高 48,000 Hz;然而,Wii U 的最高采样率为 32,000 Hz。

  9. 如果将 Sample Rate 设为 As InputAuto,则使用 Min Sample RateMax Sample Rate 条目来限制转码采样率。

  10. 通过选择以下其中一项来指定转码的音频格式:AACADPCMATRAC9PCMVAGVorbisXMAxWMA

    [注意] 注意

    点击 Edit 按钮以修改 AAC、ADPCM、XMA、xWMA 和 Vorbis 音频格式的编码参数。有关这些音频格式的编码参数的完整描述,请点击相应对话框中的 Help 按钮。有关为 Vorbis 音频格式选择参数的最佳做法,请参阅参考文档中的 Vorbis Encoder Parameter 页面。

  11. 在 Sample rate conversion quality 列表中选择用于转码文件采样率的方法。您可以选择以下其中一种选项:

    • Normal (Faster) —— 以高出 Best 选项三到六倍的速度进行高品质转码。

    • High (Slower) —— 产生最高品质的转码。

    [注意] 注意

    如果您希望内容中包含高频分量并且您正在转码到低于 24 kHz 的采样率,则建议使用 High 选项。

  12. 如果您想在各个转码结果文件的开头创建一个标记,则从 Insert Filename Marker 列表中选择 Yes

    此标记只包含文件名,不包含文件的路径和扩展名。在您将动作绑定到声音引擎中播放的声音上时(例如对口型或制作字幕),让名称能看得见会非常有用。

  13. 如果您不想在转码过程中移除直流偏置,则取消勾选 Remove DC Offset 复选框。

    在默认情况下此选项为勾选状态。在大多数情况下,应该选择移除所有直流偏置。但是在有些情况下,可能不需要消除直流偏置,这些情况包括:

    将添加到精确到采样点的容器的声音。

    归一化为 0 dB 的声音。

    有关直流偏置如何影响 Wwise 中的音频信号的详细信息,请参阅移除直流偏置

    [小心] 小心

    如果您直接从音频源中生成振动,则应注意移除直流偏置将改变振动输出。

  14. 如果您不想在比特率转码期间应用抖动,则应取消选择 Apply Dither 复选框。

    抖动是在量化之前添加到信号中的噪声,目的是减少量化过程导致的失真和噪声调制。只有在分辨率变化时(例如从 24 位变为 16 位)才应用抖动。

  15. 关闭 Conversion Settings Editor。

    您指定的设置将自动保存,现在可将 ShareSet 指派到工程层级结构中的若干个对象上。

  16. 根据工程中所需的转码设置 ShareSet 数量,重复执行步骤 1-14 若干次。

    [注意] 注意

    在填充 Audio Source 表前,必须将转码设置 ShareSet 指派到对象,然后使用这些设置对音频文件做转码。有关将转码设置 ShareSet 指派到对象的详细信息,请参阅将转码设置 ShareSet 指派到对象


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