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使用 Game Parameter 控制属性值

After your Game Parameters are created, you can begin creating RTPCs for the objects, busses, effect instances, attenuation instances, and Switch Groups in your project. RTPC 在 Property、Effect 和 Attenuation Editor 的 RTPC 选项卡上或者混合容器的混合轨中定义。创建 RTPC 涉及以下步骤:

In the graph view, you create the RTPC curves that map property values to the Game Parameter values. 由于在坐标图视图中可以同时显示许多曲线,因此 Wwise 对每条曲线使用不同的颜色。三个相对属性(音量、音高和低通滤波器)始终以相同的颜色表示,而工程中的任何其它属性可以随意地指定颜色。这些随意指定的颜色在不同的工作会话之间可能不相同。

下表显示了已给相对属性指定的颜色。

Wwise 属性

Color

Volume

(红色)

Pitch

(绿色)

Low-Pass Filter(低通滤波器)

(蓝色)


[注意] 注意

不是所有属性都会被所有对象和所有平台使用;例如 Pitch 属性不影响音乐对象,LPF 属性不影响振动对象。

即使配有颜色编码,您也会发现隐藏特定曲线有助于集中关注一条曲线。有关隐藏曲线的详细信息,请参阅在坐标图中显示曲线

在工程中使用 RTPC 前,了解 RTPC 值如何与现有属性值互动非常重要。在将 RTPC 作用于现有属性值时,最终的属性值采用以下两种方式中的一种确定:

  • Absolute —— 将使用 RTPC 确定的值,忽略对象现有的属性值。

  • Relative —— RTPC 确定的值将与对象的现有属性值相加。

用于确定最终属性值的方法取决于 RTPC 属性属于绝对属性还是相对属性。如果是绝对属性,则原始属性控制会被禁用。如果是相对属性,则原始属性控制仍保持可用。

[注意] 注意

绝对和相对设置为预先定义,无法更改。


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