声音引擎计算会对声音设计师有用的一组标准值来创建动态音频和振动。这些“内置”参数可通过绑定到内置参数机制来访问,并在内部每帧更新。No additional game programming is necessary to use Game Parameters that are bound to built in parameters.
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注意 |
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当 RTPC 绑定到内置参数时,声音引擎更新各个游戏对象的值。如果 RTPC 用于没有游戏对象关联的全局 Wwise 对象,例如总线或总线效果,则使用默认值。 |
可用的内置参数:
Distance
距离。游戏对象和听者之间的距离。当多个听者或位置指定到同一个游戏对象时,将使用所有听者与声音位置组合之间的最短距离值。
Azimuth
方位角。投射在水平面上的听者与游戏对象之间的角,单位为度。0 度值表示声音来自听者正前方,-90 度表示声音来自左侧,90 度表示声音来自右侧,+/- 180 度表示声音位于听者正后方。
当为游戏对象指定了多个听者或声音位置时,则使用听者和声音之间位置最靠近的角度值。
Elevation
仰角。听者与游戏对象之间相对于水平线的顶角,单位为度。0 度值表示声音位于听者的同一水平面上;90 度值表示声音位于正上方;-90 度表示声音位于正下方。
当为游戏对象指定了多个听者或声音位置时,则使用听者和声音之间位置最靠近的角度值。
Object-to-Listener Angle
对象到听者的角度。对象到听者的角度表示游戏对象的朝向矢量与游戏对象和听者之间直线所形成的矢量之间的 3D 角。A value of 0 degrees indicates that the game object is directly facing the listener, and a value of 180 degrees indicates that the game object is facing directly away from the listener.
当为游戏对象指定了多个听者或声音位置时,则使用听者和声音之间位置最靠近的角度值。
Obstruction
声障。通过 Obstruction,可访问通过 SetObjectObstructionAndOcclusion API 为游戏对象设置的声障值。
如果为游戏对象指定了多个听者,则声障取值为给距离当前声音位置最近的听者指定的值。
Occlusion
声笼。通过 Occlusion,可访问通过 SetObjectObstructionAndOcclusion API 为游戏对象设置的声笼值。
当为游戏对象指定了多个听者时,则声笼取值为给距离当前声音位置最近的听者指定的值。