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氛围声总结

在本章中,我们为构建一些动态的变化的声景而建立了一些最基本的过程。本章中涉及的很多技术都将渗透到这篇文档的其余部分,作为互动音频的构成材料。

通过本章,我们已经:

  • 创建了各种类型的声音对象

  • 使用声音对象作为一个氛围声声景系统的构成材料

  • 建立了循环播放的背景声

  • 创建了一个能够随机播放各个独立氛围声元素的系统

本章对以下过程进行了逐步骤讲解:

  • 导入简单声音到容器中

  • 使用混合容器加总和同时播放多个声音对象

  • 创建一个能够用来修改各个属性的游戏参数

  • 使用Time_of_Day参数在各个容器之间进行交叉淡变

本章还涉及了以下内容:

  • 使用衰减共享集管理基于距离的下降

  • 使用SoundSeed Air的Wind插件编创一个具有真实听感的动态风声

  • 使用Position Editor控制路径,让各个氛围声元素在三维空间中随机定位。

本章还创建了下列对象:

  • 循环播放的背景声随机容器。

  • Ambient_day_night混合容器,它使用混合轨对内容进行交叉淡变处理,这种交叉淡变以一个表示一天中的时间的游戏参数为基础。

  • SoundSeed Wind模型,用来作为定位的发声体。

  • 用于氛围声发声体的一般化衰减共享集。


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