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由于您将在游戏中建立复杂的结构,所以您需要了解不同的属性应用于层级结构内各对象的方式。在 Wwise 中,对象的属性分为两类:
相对属性 —— 在层级结构的每一层级上定义的累积属性,例如音高和音量。所有这些值的总和决定最终属性值。了解各个相对属性的最大值或最小值限制至关重要。各个属性的值域如下所示:
音量:(-200 至 +200)单位为 dB
音高:(-2,400 至 2,400)单位为音分
低通滤波器:(0 至 100)用百分比表示
高通滤波器:(0 至 100)用百分比表示
info | 注意 |
---|---|
并非所有相对属性都适用于所有对象,也并非在所有平台上都能用。例如,Low-Pass Filter(低通滤波器)属性不适用于振动对象。 |
绝对属性 —— 在层级结构中的一个各个层级(通常为最高层级)上定义的属性,之后可传递给其下的所有子对象。例如,对象的输出通路。虽然您可以在层级结构内的最高层级配置这些设置,但这些设置实际上应用在其下的各个层级。在层级结构的各个层级上都可以选择不沿用父对象的绝对属性。
下图说明了这两种类型属性值在工程层级结构内的工作方式。
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在您已使用不同对象类型将素材导入工程并将它们组织到一个逻辑结构中后,您可以开始定义各个素材的特定属性和行为。
Wwise 中的各个对象都具有其自己的一组属性和行为,您可以使用它们来定义和区分对象。属性(例如音量和音高)可定义各个对象的特征。行为(例如循环和流播放)可确定对象的播放方式。
您也可为层级结构内的所有对象类型定义属性和行为。这样您便可以控制整个对象组的属性,以及确定将要以什么顺序播放组内的哪些对象。
您也可将当前平台支持的特有效果应用到其它对象上,以创建您想要的独特体验。在层级结构中的最高层级上添加效果器时,需要注意的是这些效果器实际上会应用在最高层级下面的各个层级上。