Actor-Mixer 和 Interactive Music 层级结构以相同方式管理属性。在 Wwise 中,音乐对象的属性可分为两类:
相对属性 —— 在层级结构的各个层级上定义的累积属性(例如音量和低通滤波器)。所有这些值的总和决定最终属性值。了解各个相对属性的最大值或最小值限制至关重要。各个属性的值域如下所示:
Volume(音量):(-200, +200)单位为 dB
Low-pass filter(低通滤波器):(0, 100)用百分比表示
High-pass filter(高通滤波器):(0, 100)用百分比表示
![]() |
注意 |
---|---|
对于任何平台而言, Interactive Music 层级结构中对象不涉及Pitch(音高)属性。 |
绝对属性 —— 在层级结构中的一个层级(通常为最高层级上)上定义的属性,之后可传递给其下所有子音乐对象,例如,输出通路和音频到振动的转换。但是,在层级结构的各个层级上都可以选择不沿用父对象的绝对属性。
![]() |
注意 |
---|---|
您可以使用声音对象(包括音乐文件)生成振动数据。有关使用现有声音对象生成振动的详细信息,请参阅通过现有声音生成振动。 |
类似于声音对象,音乐对象也具有属性标志,用于说明其属性值是否链接到其它平台,是否将属性值与使用 RTPC(实时参数控制)的游戏参数相关联,以及Randomizer(随机化器)是否已经应用于属性值。
有关为属性值建立链接/取消链接、使用 RTPC 以及随机化属性值的详细信息,请参阅以下几节: