第 7 课

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运行时性能分析选项

在与 Wwise 建立远程连接之前,可根据需要选择三种同步方式。不同的方式适用于不同的情形:在场景中编辑对象并想实时评估这些更改时,两个 Profile and Edit 选项比较有用,但其也会对性能产生影响。要获得更加精准的性能测量结果,可使用 Profile Only 选项;在这种情况下,不会与游戏同步,而会被动地捕获声音引擎行为和性能。

本课将阐释如何使用 Profiler 来监控内存用量。为此,我们将使用 Profile Only 选项。

下面对不同性能分析模式做了详细的说明:

  • Profile and Edit (Sync all Modified Objects)(分析和编辑(同步所有修改的对象)):在使用此模式时,所有 Wwise 对象都会与游戏同步。换句话说,在连接时对 Wwise 工程中的对象所做的任何更改都会与游戏同步,即便当前没在检视对象。

  • Profile and Edit (Sync Inspected Objects Only)(分析和编辑(仅同步被检视的对象)):只同步 Project Explorer(工程资源管理器)或 Transport Control(走带控制)中选定的对象或添加到 SoundCaster 或 Mixing Desk(混音台)的对象。这意味着在检视 SFX 对象时无法听到对 Wwise 工程的其他元素(如音乐)所做的更改,因为它们跟当前检视或选择的对象并无关联。该模式对较大的工程来说尤为重要。因为在尝试将大量的对象与游戏同步的情况下,Sync all modified objects 选项可能会导致严重的延迟。

  • Profile Only(仅分析性能):在使用此模式时,只接收性能分析器数据,所有 Wwise 对象都不会与游戏同步。该选项可提供最为精准的性能测量结果。因为不将 Wwise 对象与游戏同步,所以不会对性能产生额外的影响。

在以下练习中,我们将记录 Capture Session(捕获会话)并使用 Profiler 查看内存用量。

  1. 在 Unity 菜单中,依次选择 Audiokinetic > Certification > 251 > Lesson 7 > Main Scene

  2. 单击 Play 按钮启动《Wwise Adventure Game》。

  3. 在 Wwise 中,打开远程连接。在 Remote Connections(远程连接)对话框中,选择 Profile Only(仅分析性能)模式,并连接到《Wwise Adventure Game》。

  4. 依次选择 Layouts > Profiler(布局 > 性能分析器)。在 Advanced Profiler(高级性能分析器)中,选中 Memory(内存)选项卡并找到 Profiler 行,同时记下 Cur. Allocs(当前分配)列的值(约为 250)。

  5. 关闭并重新打开远程连接。不过,这次选择 Profile and Edit (Sync All Modified Objects) 模式。

  6. 同样,在 Memory(内存)选项卡中找到 Profiler(性能分析器)行并记下 Cur. Allocs(当前分配)列的值(约为 1250)。

  7. 退出游戏。我们可以看到,在要同步对象时 Wwise 分配了更多的内存。这些多分配出来的内存会对性能测量产生误导。因为我们主要想捕获的是游戏的性能,要能精准反映发布后的实际运行情形。想看看这个新增的 Memory 选项卡?让我们在下面的章节中一探究竟吧。


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