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上节介绍了如何使用 Profiler 来查看 Wwise 的内存用量。虽然可在 Advance Profiler 的其他选项卡(如 SoundBanks)中查看部分内存使用情况,但是 Memory 选项卡会从整体上按照不同的类别清晰地展示分配的所有内存。相信各位对其中的有些类别(如 Media、Structure 和 Event)并不陌生。不过,对 Wwise 来说并不只有 SoundBank 会占用内存。
就本认证课程而言,以下类别最为相关:
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Media(媒体):SoundBank(音频包)加载的压缩和未压缩媒体。
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Processing(处理):用于解压、应用效果器、混音和 DSP 处理的音频缓冲区。
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Processing (Plug-in)(处理(插件)):Convolution Reverb、RoomVerb 或 Time Stretch 等插件的内存分配。
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Integration(集成):特定于集成的内存分配(比如回调或捕获音频输出)。
如需查看完整的描述,请参阅 Memory 页面。
从各种各样的内存类别可以看出,声音引擎的很多方面都会占用内存。有些(如 Media)一般没什么变化,直到内存用量突然出现大幅度增加。这是因为它们基于的是 SoundBank 加载情况;有些(如 Processing 或 Spatial Audio)则会不断变化。这是因为它们基于的是运行时状况(比如当前正在播放的声部数量)。因此,Memory 选项卡尤其适合用于对内存用量的大致了解。比如,评估声音引擎的哪些方面内存需求最高。然后,您就可以基于所做评估来运用前面课程中学到的技巧实施优化。
为了展示内存用量如何基于游戏场景而变化,我们来在《WAG》中打开已针对 Spatial Audio Acoustics 进行调整的场景:地牢。
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借助 Spatial Audio Acoustics,我们可以配置 Room、Portal 等等以控制声音在游戏空间中的传播。在本套课程中,您并不需要完全理解这一功能。不过要是想了解更多信息,不妨参阅在 Unity 中使用 Spatial Audio。 |
《WAG》中只有一个地方启用了这一功能。在传送到相应位置时,会在 Memory 选项卡中看到明显的变化。
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试玩《WAG》并重新连接 Profiler(性能分析器)。
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在 Advanced Profiler(高级性能分析器)中,确保打开 Memory(内存)选项卡,并留意 Spatial Audio 类别的内存用量。
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打开 Menu (Esc),接着转到 Audio 子菜单,然后启用 Spatial Audio。
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返回 Main 菜单,然后传送到 Dungeon。
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返回 Advanced Profiler(高级性能分析器)的 Memory(内存)选项卡,然后再次察看 Spatial Audio 类别。
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退出游戏模式。我们可以看到,在进入地牢时,Spatial Audio 类别的内存用量增加了。这是游戏对内存的正常使用,所以不需要做进一步的优化。不过,倘若看到 Media 或 Processing (Plug-in) 类别的内存用量意外增加,不妨以此评估结果为起点来排查内存问题:比如,可能加载了 SoundBank 两次,或可能需要检查 Effect 设置。