第 6 课

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加载 Region SoundBank

通过创建 Desert SoundBank(音频包)、添加内容、生成 Desert SoundBank,可以在《WAG》中马上加载该 SoundBank。在保存工程时,Wwise Unity Integration 会自动注册 SoundBank 的新状态,以便在 AkBank 脚本中添加 SoundBank。接下来,我们打开 WAG Unity 工程,并找到 All_In_One SoundBank。

  1. 在 WAG Unity 工程的 Audiokinetic 菜单中,依次转到 Certification > 251 > Lesson 6,然后选择 Loading Region SoundBanks

  2. 在 Hierarchy 窗口中,转到 Wwise,然后选中 Ak_Bank 游戏对象。

  3. 在 Inspector 中,找到指派了 All_In_One Soundbank 的 AkBank。

    在使用 Region SoundBank 时,有很多 Event(事件)会在所有区域用到。这些 Event 存放在 General SoundBank 中。为此,下面我们将 All_In_One SoundBank 切换为 General SoundBank(不包含特定区域的音频)。

  4. 打开 Bank Name 列表,然后切换为 General SoundBank(注意,不是 General Work Unit)。

    现在,我们便加载了 General SoundBank。接下来,可以启动 Region SoundBank 的加载。一般情况下,会使用 Trigger 碰撞器来加载不同区域的 SoundBank。在 Audio Listener(音频听者)进入 Trigger 时,便会加载 SoundBank。

    在上图中,可以看到沙漠区域的 Trigger(触发器)。只要听者进入该 Trigger,就会加载 Desert Audio Environment Unity 场景。此场景包含了 SoundBank 以及该区域内触发的各种 Event。接下来,我们启用 Region SoundBank Trigger,并指派刚刚创建的 Desert SoundBank。

    [备注]

    在《Wwise Adventure Game》中,Audio Listener 绑定在 Main Camera 上,但 Listener Probe 绑定在 Player 上。

  5. 在 Hierarchy 窗口中,选中 Bank Regions

    我们可以看到,此游戏对象显示为灰色,这表示其尚未启用。在该层级下,可以看到各种 Region Trigger。接下来,我们通过选中父级游戏对象来启用所有 Trigger。

  6. 在 Inspector 中,选中 Bank Regions 并保存更改。

  7. 在 Audiokinetic 菜单中,依次转到 Certification > 251 > Lesson 6,然后选择 Desert SoundBank Scenes

  8. 在 Hierarchy 窗口中,选中 Wwise 游戏对象。

  9. 在 Inspector 的 AkBank (Script) 中,单击 Bank Name 列表,接着依次展开 Default Work Unit > Region,然后双击 Desert SoundBank。

现在,Desert Region SoundBank 场景便不再加载 All_In_One SoundBank,而改为加载 General SoundBank。在进入不同区域时,将加载指派给该区域的 SoundBank。


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