第 6 课

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弃用 SoundBank 中的音频

在将 Event(事件)指派到不同的 Region SoundBank(音频包)时,还可使用 Switch(切换开关)来拆分单个 Event。就拿 Player_Footstep Event 来说,它被添加到了所有 Region SoundBank 中。当然,也可以将此 Event 添加到 General SoundBank 中。但是,通过在每个 Region SoundBank 添加该 Event,我们可以弃用相应区域中不会出现的地面类型。

[备注]

我们只能加载 SoundBank 一次,但却可选择在多个 SoundBank 中包含相同的内容。

接下来,我们将 Player_Footstep Event 添加到刚刚创建的 Desert SoundBank 中,然后弃用该区域不会出现的地面类型。

  1. 在 Project Explorer(工程资源管理器)的 Events(事件)选项卡中,依次展开 Events > Player > SoundBankSpecific,然后将 Player_Footsteps Event 拖入 Desert SoundBank。

  2. 选中 Desert SoundBank。

  3. 在 SoundBank Editor(音频包编辑器)中,选中 Game Syncs(游戏同步器)选项卡。

    在 Game Syncs 选项卡中,可以看到 Player_Footstep Event 中的所有 Switch 元素。在 Include(启用)列中,可以看到启用了所有类型的地面。在 Desert(沙漠)中,会有 Sand(沙地)、Stone(石地)、Wood(木地)和 Water(水地)类型的地面,每种地面材质都有 Run(奔跑)和 Walk(步行)两个 Switch。

  4. 取消选中除 SandStoneWoodWater 外的所有其他 Surface_Type Switch。

  5. 确保仍然选中 Player_MovementSpeed Run 和 Walk Switch。

  6. 在 SoundBank Manager(音频包管理器)中,单击 Generate All(全部生成)。

    现在,我们便将玩家脚步声添加到了 Desert SoundBank,但只启用了相关的地面。藉此,将 Desert 的运行时内存用量从 2.6 MB 左右降到了 1.5 MB 左右。


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