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在冒险家穿越高草丛时,她每走一步都会发出趟开草丛的行进声,接着是踩在地上的脚步声。每次移动在 Woodlands(林地)中发出的声音都不一样。
为了实现声音的多样变化,可在 Random Container(随机容器)中添加多个音频结构。不过,SoundBank(音频包)中包含的声音越多,它占用的物理内存和运行时内存就越多。在同时为多个平台制作音频时,最好在运行时内存资源较少的平台上弃用某些类型的声音变化。游戏中使用最多、变化也很多的声音就是 Footstep(脚步)声音。接下来,我们使用 Player_Footstep_dirt_run Random Container 来减少踩在某些地面材质上时声音变化的数量。所有其他 Footstep Random Container 都采用相同方式进行了配置。
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在 Platform Selector(平台选择器)中,确保选中 Android。
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在 Search(搜索)字段中,键入 footstep dirt run(泥地奔跑脚步),然后选中 Player_Footstep_dirt_run Random Container。
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在 Object Tab 背景区域任意位置右键单击,然后在弹出的快捷菜单中依次选择 Find in Project Explorer > Selection Channel 1(在工程资源管理器中查找 > 选定通道 1)。
此时,将转到 Project Explorer 中的 Player_Footstep_dirt_run Random Container。在展开后,可以看到有六个 Footstep Sound SFX(音效)。接下来,我们弃用一半脚步声。
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展开 Player_Footstep_dirt_run Random Container。
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在 Project Explorer(工程资源管理器)中,按住 Ctrl 同时选中底下三个 Footstep Sound SFX,接着右键单击 Player_Footstep_dirt_run_04 Sound SFX,然后依次选择 Inclusion > Unlink(启用 > 取消链接)。
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通过取消选中 Player_Footstep_dirt_run_04 Sound SFX,来弃用所有选中的 Sound SFX。
现在,我们便在 Android 平台上弃用了这三个脚步声。
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在 Platform Selector(平台选择器)中,选择 Windows。
我们可以看到,这里启用了 Player_Footstep_dirt_run 中的所有声音,不过前面取消链接的三个声音旁边显示了一半彩色的 Link/Unlink(链接/取消链接)标志。
接下来,我们评估 Android 平台上的声音变化。注意,与其他声音相比,Player Footstep(玩家脚步)声音非常微弱且音量较低,所以最好暂时调高音频输出设备的音量以免听不清楚。
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切换回 Android,并确保选中 Player_Foostep_dirt_run Random Container,然后在 Transport Control(走带控制)中单击 Play(播放)按钮多次。
您可以在 Android 和 Windows 之间切换并对比效果。
假如想只播放当前平台上链接的音频结构,可以启用 Transport Control 视图中的 Inc. only(仅启用)切换按钮。
现在,我们通过在平台上弃用素材减少了 Android 上的声音变化,并节省了大约一半的运行时内存。不过,假如还有一些 CPU 余量,在不影响运行时内存用量的情况下,可以使用 Randomizer 来恢复一部分声音变化。接下来,我们对 Pitch 稍加随机化处理,但只应用于 Android 平台。
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在 Platform Selector(平台选择器)中,确保选中 Android。
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在 Project Explorer(工程资源管理器)中,确保选中 Player_Footstep_dirt_run Random Container。
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在 Property Editor(属性编辑器)中,确保选中 General Settings(常规设置)选项卡。
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接着,右键单击 Link/Unlink(链接/取消链接)标志并选择 Unlink,取消链接 Pitch(音高)属性。
按照“弃用属性字段”部分所述,通过左右拖动属性滑杆来确定理想的音高变化范围。
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双击 Randomizer 图标启用 Randomizer,然后设置估算的 Pitch(音高)值。
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在 Transport Control(走带控制)中,单击 Play(播放)按钮多次。
通过上面的操作,我们保持了两个平台上的声音变化,同时将 Sound SFX 数量减到了最少。