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近些年来,高端移动设备的性能变得越来越强,甚至赶上了低端笔记本电脑。正因如此,如今适合运行游戏的设备也越来越多。不过,在硬件设计高度紧凑的移动设备上处理音频要面临一个很大的挑战,那就是 CPU。它不仅耗电而且还会发热。当然,手机的电用完了可以充,也可以连着充电线玩游戏,但时间长了机身会发烫,拿在手里肯定会不舒服。就算带着充电宝或者旁边有充电插口,但要知道手机最大的好处就是便携,不用总是等着充电。因此,为了满足这种便携需求,必须密切监控和管理 CPU 用量,以便了解耗电和散热情况。
为了根据特定平台定制音频内容,我们一般会选择弃用一些素材或元素。不过,也可以通过压缩、限值或其他方法来进一步优化发送到低配平台的素材,同时确保在减少声景中同时播放的分层时不会明显影响听觉效果。为此,最好事先跟团队商定好工程限值、SoundBank(音频包)大小或整体音频品质,确定为了适应低配平台的性能需要对游戏实施多大程度的优化。