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在没有激活 SLOW-MO(慢动作)模式时,Wwise Pitch Shifter 没必要保持启用状态;为此,可通过旁通该 Effect(效果器)来节省资源。接下来,我们转到 Profiler(性能分析器)布局,并在正常速度下监控 CPU 用量。
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在 Views(视图)菜单中,选择 SoundCaster。
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单击选择器按钮 [>>],然后选择 Lesson 4 - Bypassing Effects 会话。
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在工具栏中,单击 Start Capture(开始捕获)。
我们可以看到,右侧计时器开始计时,按钮会高亮显示为红色。
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在 Ambient_Region_Desert Event(事件)上,单击 Play(播放)按钮。
假如听不到任何声音,请确保将 Distance_to_Player Game Parameter(游戏参数)设为 0。您可以在 SoundCaster 的 RTPC 列表中找到该参数。
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运行 3 秒,然后单击 Stop Capture 停止捕获。
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在 SoundCaster 中,单击 Stop(停止)按钮。
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在 Profiler(性能分析器)布局的 Advanced Profiler(高级性能分析器)中,确保选中 CPU 选项卡。
在 CPU 选项卡中,可以看到 Pitch Shifter Effect(效果器)对应的 % CPU 列中显示了 CPU 用量。
通过拖动 Performance Monitor(性能监控器)中的时间光标,可以看到捕获过程中 CPU 用量的变化。虽然没有激活 SLOW-MO 模式,CPU 仍然使用了一小部分处理资源来保持 Effect 处于启用状态。为此,可通过旁通 Effect 来彻底释放这部分资源。
我们可以使用 RTPC 来确保在达到一定的值时旁通 Effect。
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在 Layouts(布局)菜单中,选择 Designer(设计师)。
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在 Project Explorer(工程资源管理器)中,依次展开 Master-Mixer Hierarchy > Default Work Unit > Master Audio Bus(Master-Mixer 层级结构 > 默认工作单元 > 主音频总线),然后选中 World Audio Bus。
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在 Object Tab 中,选中 RTPC 选项卡。
Effects(效果器)选项卡中的所有元素都可以在 RTPC 选项卡中旁通。我们只要把 RTPC 与对应编号的 Bypass Effect 关联起来就可以了。
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单击 Y Axis(Y 轴)下方的选择器按钮 [>>],然后依次选择 Bypass Effect > Bypass [0]: (Pitch Shifter)(旁通效果器 > 旁通 [0]: (Pitch Shifter))。
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单击 X Axis(X 轴)下方的选择器按钮 [>>],然后依次选择 Game Parameters > Gameplay > Game_TimeSpeed Game Parameter。
在 Game_TimeSpeed 为 1 时,游戏按照正常速度运行。为此,我们在 1 附近设置一个旁通区间。
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将正常 Game_TimeSpeed 附近一个很小的区间 (0.99 ~ 1.01) 设为 True (1),其余全部设为 False (0)。
在 Game_TimeSpeed 为正常速度时,Effect 将保持停用状态;在速度增大或减小时,则会再次启用 Effect。如此一来,在没有激活 SLOW-MO 模式时便会停用 Wwise Pitch Shifter,从而彻底释放其占用的资源。