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Woodlands(林地)是一个人迹罕至、林木葱郁的地方。远远望去,一条巨大的瀑布飞流直下,隆隆作响的水声传遍整个森林;随着距离越来越近,水流声变得愈加真切分明。这是因为我们结合了不同的声音,随着距离拉近使其慢慢混合,逐渐增大声部限值。为了方便演示,我们使用两个不同的声音,然后在听者慢慢走近时逐渐混合到一起。
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在 Search(搜索)字段中,搜索 Waterfall(瀑布),然后选择 Ambient_Water_Waterfall。
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右键单击 Ambient_Water_Waterfall Blend Container(混合容器),然后依次选择 Find in Project Explorer > Selection Channel 1(在工程资源管理器中查找 > 选定通道 1)。
瀑布声包含很多同时播放的声音,全都放在了 "Ambient_Water_Waterfall" Blend Container(混合容器)内。
利用 Blend Container,不仅可将多个对象归为一组并同时播放,还可借助交叉淡变来定义在一定的 Game Parameter(游戏参数)范围内要播放哪些对象。Ambient_Water_Waterfall Blend Container 包含两个瀑布声 Audio Structure(音频结构)。一个混合了多种瀑布声,另一个只有一种经过适当压缩的 Sound SFX(音效)。
为了实现从多样瀑布声到单一音效的逐渐变化,需要用到 Blend Track(混合音轨)。接下来,我们转到 Blend Track Editor,并制作一个新的音轨。
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在 Object Tab 中,选中 General Settings (常规设置)选项卡。
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在 Object Tab 底部,确保选中 Blend Track(混合音轨)。
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在 Secondary Editor 中,单击 New Blend Track(新建混合音轨)。
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将音轨命名为 LOD。
为了指定要在 Blend Track 中使用哪些子容器,需要将其添加到 Contents Editor 中。
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在 Object Tab 底部,单击 Contents 来切换到 Contents Editor(内容编辑器)。
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在 Ambient_Water_Waterfall Contents Editor(内容编辑器)中,将两个子容器拖到 LOD Blend Track(混合音轨)中。
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确保 Waterfall_Close Blend Container(混合容器)位于顶部。
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在 Blend Track Editor(混合音轨编辑器)中,选中 Crossfade(交叉淡变)。
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单击选择器按钮 [>>],接着依次转到 Game Parameters > Generic,然后选择 Distance_to_Player Game Parameter。
此时,Graph View(坐标图)中将显示 Distance_to_Player 光标。您可以通过左右拖动光标来模拟距离变化。接下来,我们在混合前试听一下每个容器包含的声音。
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在 Transport Control(走带控制)中,按下 Play(播放)按钮,然后左右拖动 Distance_to_Player 光标。
我们可以看到,在拖到参数值 50 左右两端时,声音会在 Waterfall_Close 和 Waterfall_Far 之间来回切换。在冒险家逐渐靠近发声点时,Waterfall_Far 声音变得越来越小,而 Waterfall_Close 声音则变得越来越大。接下来,我们在 Graph View 中设计上述行为。
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分别将 Waterfall_Far 声音的开始和结束图柄拖到 25 和 100。
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分别将 Waterfall_Close 声音的开始和结束图柄拖到 0 和 60。
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在 Transport Control(走带控制)中,按下 Play(播放)按钮,然后左右拖动 Distance_to_Player 光标。
在大概到达半途时,Waterfall_Close Blend Container 开始增大音量。也就是说,在距离达到 40 时,将会有 5 个同时活跃的声部(1 个 Waterfall_Far 声部、4 个 Waterfall_Close 声部)。在逐渐靠近发声点时,LOD 系统使用的资源会越来越多。为此,我们使用 Distance_to_Player 参数来控制 Ambient_Water_Waterfall 的 Voice Limit(声部限值)。
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关闭 Blend Track Editor(混合音轨编辑器),接着选中 Advanced Settings(高级设置)选项卡,然后在 Playback Limit(播放限值)分组框中选中 Ignore Parent(忽略父级)。
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选中 Limit sound instances to:(将声音实例数限制为:),并确保将列表选项设为 Globally(全局)。
在此,并非要设置固定的限值,而是要使用 RTPC 来逐渐改变限值。
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在 RTPC 选项卡中,单击 Y Axis(Y 轴)下方的选择器按钮 [>>],然后选择 Sound Instance Limit(声音实例限值)。
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单击 X Axis(X 轴)下方的选择器按钮 [>>],然后依次选择 Game Parameters > Generic > Distance_to_Player Game Parameter。
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单击最左侧控制点,然后将 Playback Limit (y) 设为 4。
这样将允许同时播放 Waterfall_Close 中的所有声部。
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单击最右侧控制点,然后将 Playback Limit (y) 设为 1。
如此一来,Playback Limit(播放限值)将逐渐减到 1。然后,您可以使用优先级设置来定义 Waterfall_Close Blend Container 中哪四个声部最为重要。虽然这些优先级已经设好,不过您也可以为其重新指派数值。