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接下来,我们使用 Profiler(性能分析器)来测试 PCM 的性能。为了获得最为原始和一致的结果,在此将只测试音乐的性能,所以并不会用到 WAG Unity 工程。
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在 Layouts(布局)菜单中,选择 Designer(设计师)。
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在 Project Explorer(工程资源管理器)中,依次展开 Interactive Music Hierarchy > Other > Music_DungeonAndEnemies Music Playlist Container(音乐播放列表容器),然后选择 DungeonAndEnemies Music Segment(音乐段落)。
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在 Object Tab 中,选中 Conversion(转码)选项卡。
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在 Conversion Settings(转码设置)分组框中,单击 Music_Detailed Conversion Settings 旁边的 Pop Out(弹出)按钮。
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在 Conversion Settings Editor(转码设置编辑器)的 Format(格式)列中,确保将所有平台设为 PCM。
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单击 Convert...(转码...)。
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在 Audio File Conversion(音频文件转码)对话框中,选择当前所用平台并单击 Convert(转码)。
接下来,我们一边播放 Music Segment,一边使用 Profiler 来捕获平台性能和资源用量信息。
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在工具栏中,单击 Start Capture(开始捕获)。
我们可以看到,右侧计时器开始计时,按钮会高亮显示为红色。
在继续操作前,请转到 Transport Control(走带控制),并确保选中 Play Converted(播放转码声音)。这样可以保证播放的是转码结果文件而非原始音频文件。
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在 Transport Control(走带控制)中,按下 Play(播放)按钮。
播放 Music Segment 直至结束。
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在工具栏中,再次单击 Stop Capture(停止捕获)以停止捕获。
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在 Layouts(布局)菜单中,选择 Profiler(性能分析器)。
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在 Advanced Profiler(高级性能分析器)中选中 CPU 选项卡。
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在 Performance Monitor(性能监控器)中单击 View Settings(视图设置)齿轮图标,并确保在 Show in Graph(在坐标图中显示)列中选中 CPU - Plug-in Total(CPU - 插件总计)。
在播放音乐的过程中,CPU 用量会不断变化。因此,最好将 Performance Monitor(性能监控器)的时间光标拖到代表平均 CPU 用量的时间点。该时间点大概在播放当中 CPU - Plug-in Total(CPU - 插件总计)没有出现峰值的地方。
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查看 PCM 行,并记下 % CPU 用量。
现在,我们便测得了 PCM 的 CPU 用量。为了便于稍后对比,可将结果填在下表中。该表格中包含一些显示为灰色的区域,表示其是由 Audiokinetic 测得的结果值。注意,您得到的结果可能跟这些值略有差异(因硬件规格而异)。只要把结果填到显示为白色的字段中就可以了。
PCM |
AK 估值 |
实测估值 |
---|---|---|
% CPU |
~ 0.0394 % | |
Total Converted Size |
94.8MB |
94.8MB |
Vorbis |
AK 估值 |
实测估值 |
---|---|---|
% CPU |
~ 2.0 % | |
Total Converted Size |
6.5544MB |
6.5544MB |