第 1 课

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特定 SoundBank

在加载《WAG》构建版本时,首先会看到 Title Screen(标题画面)。Title Screen 场景包含了 Region Music(区域音乐)主题、Woodlands(林地)环境声以及各种 UI 声音。目前,该场景中加载了 All_In_One SoundBank(音频包),其中包含 Wwise 工程的所有音频素材和信息。不过,Title Screen 场景并不需要把所有游戏音频素材都加载进去。接下来,我们创建一个新的 SoundBank,然后只指派与该场景相关的 Event(事件)。

  1. 在 Project Explorer(工程资源管理器)中,选中 SoundBanks(音频包)选项卡。

    在 SoundBanks 选项卡内,可以看到预定义的 Work Unit(工作单元)结构。从第 1 课到第 6 课,我们会在这些 Work Unit 中添加针对不同用途构建的 SoundBank。接下来,我们将 TitleScreen SoundBank 添加到 General Work Unit 中,因为它只包含了一个场景素材,并不包含其他游戏情境或区域元素。

    [备注]

    Work Unit 是一个包含 Wwise 元素相关信息的容器。它其实是 Wwise Project 文件夹中的不同 XML 文件。借助 Work Unit,我们可以对工程进行分类(Actor-Mixer、Sound SFX 等等)。这样便于多个团队成员同时处理工程的不同部分。

  2. 依次展开 SoundBanks > Default Work Unit(音频包 > 默认工作单元),接着右键单击 General Work Unit,然后依次选择 New Child > SoundBank(新建子对象 > 音频包)。

  3. 将新的 SoundBank 命名为 TitleScreen

    确保名称拼写与上述完全一致,因为游戏会按照指定名称来提取 SoundBank。

接下来,我们将以下素材添加到 TitleScreen SoundBank 中。

  1. 在 Layouts(布局)菜单中,选择 SoundBank(音频包)。

  2. 在 SoundBank Manager(音频包管理器)中,打开 General Work Unit,然后选择 TitleScreen SoundBank。

    我们可以看到,目前还没有在 SoundBank Editor(音频包编辑器)的 Add(添加)选项卡中为 TitleScreen 指派任何内容。接下来,我们将 Music(音乐)、Ambience(环境声)和 Generic Menu(通用菜单)音频素材添加到 SoundBank 中。

  3. 在 Project Explorer(工程资源管理器)的 Events(事件)选项卡中,依次展开 Events > Music > SoundBankSpecific,然后将 Music_TitleScreen Event 拖入 TitleScreen SoundBank。

  4. 在 Project Explorer(工程资源管理器)的 Events(事件)选项卡中,依次展开 Ambient > SoundBankSpecific,然后将 Ambient_Region_Woodlands Event 拖入 TitleScreen SoundBank。

  5. 在 Project Explorer(工程资源管理器)的 Events(事件)选项卡中,展开 UI 并将整个 Generic 文件夹拖入 TitleScreen SoundBank。

    在对工程中的 Event 进行归类时,最好使用 Work Unit 和文件夹来操作。通过将 Event 存储为其子对象,可直接把父对象拖入 SoundBank,而无需针对每个 Event 逐一操作。这样可以简化 SoundBank Editor 视图,所有将来可能添加到这些文件夹中的 Event 将会被自动添加到与其关联的 SoundBank 中。

  6. 在 SoundBank Manager(音频包管理器)的 General Work Unit 下,确保选中 TitleScreen SoundBank。

    [备注]

    理论上来说,只需要生成 TitleScreen SoundBank 就可以了。但是,假如在 TitleScreen 菜单中选择了相应内容,然后又加载了另一场景,最好选中并生成所有音频包以免遗漏。

  7. 确保选中所用平台(Windows 或 Mac)和 English(US)

  8. 单击 Generate Checked(生成选中项)。

    [备注]

    在继续操作前,确保 Wwise Unity Integration 引用所生成的 SoundBank 的存放位置。如需了解更多信息,请参见“简介”部分的“在 Unity 中集成 Wwise”。

  9. 在 Unity 菜单栏中,依次选择 Audiokinetic > Certification > 251 > Lesson 1 > Special Case SoundBanks

  10. 单击 Play 按钮进入游戏模式。

  11. 确认在播放音频。

  12. 单击 Play 按钮退出游戏模式。

现在,我们只包含了最基本的音频素材,所以将运行时内存用量从 15,035 KB(All_In_One SoundBank 的大小)降到了 928 KB(TitleScreen SoundBank 的大小)。在第 6 课中,我们将学习如何将一个大的 SoundBank 拆分成多个小的 SoundBank,然后在运行时加载。不过,大概流程都是一样的:移除不必要的素材或将其拆分到其他 SoundBank。


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