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Stinger 依赖一种叫作 Trigger 的特殊游戏同步器,Trigger 代表游戏中的某个动作,会有一个音乐提示来润色该动作。和用作播放 Sound SFX(音效)对象的 Event 对象一样,Trigger 也可以播放 Music Segment,但是它还有一个额外的功能,那就是将播放推迟到一个更体现音乐性的时间点,比如下一拍或者下一小节。虽然可以编程让游戏引擎直接向 Wwise 发送 Trigger,但在《Cube》传送门这个例子中,这并不是唯一的方法。可以通过在 Wwise 中配置标准 Event 调用来激活 Trigger,继而引发 Stinger 开始播放。
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在 Project Explorer(工程资源管理器)中,单击 Game Syncs(游戏同步器)选项卡。
在 Game Syncs 视图的底部,你可以看到 Triggers 文件夹。
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在 Triggers 文件夹中,创建一个 Music Work Unit。
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在 Triggers 文件夹中,右击 Music Work Unit,然后选择 New Child > Trigger。
在玩家穿过传送门时,与其通过对《Cube》编程来发送 Trigger,不如使用已与传送门音效绑定的 Teleport 事件来触发 Trigger 并播放吊镲滚奏。
若 Trigger 调用直接来自游戏引擎,则需将其命名为与游戏引擎代码中 Trigger 调用完全一致的名称。在本例中,因为 Trigger 调用并非来自游戏,所以只需取个专用的名称来识别 Trigger 即可。
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将 Trigger 命名为 Cymbal_Swell。