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现在,你需要将 Trigger 与你在上个练习中配置的 Cymbal Swell Music Segment 关联起来,同时也要把 Cymbal_Swell Trigger 和一起播放的音乐关联起来。任意 Music Playlist Container 或者 Music Segment 都可以配置为和 Stinger 一起播放。在本例中,你需要将 Stinger 配置成和战斗音乐一起播放。你首先要处理战斗音乐的配置,然后对其它段落重复同样的步骤。
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在 Project Explorer 中,点击 Audio 选项卡,选择 Combat Music Playlist Container 并选择 Stingers 选项卡。
一个空列表出现了,该列表会列出关联的 Stinger。
需要为 Stinger 配置的对象有三个,源 Trigger,目标 Music Segment 和一个指示,这个指示是用来说明,相对于当前播放的 Music Segment,目标 Music Segment 应该什么时候开始播放。
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点击 Add。
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单击选择器按钮 [>>],然后依次选择 Music > Cymbal_Swell。
现在我们将 Trigger 配置好了,指示在此 Trigger 激活时应会出现 Stinger。不过,接下来还要指明在这种情况下要播放哪个 Music Segment。
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将 Cymbal Swell Music Segment 拖动到 Property Editor 中的 Segment to Play 列。
这样设置之后,当 Cymbal Swell Trigger 被激活时,Cymbal Swell Music Segment 就会开始播放。接下来你要使用 Stinger 的一个独特的功能:把音频的播放延迟到在音乐性上恰当的时间点上发生。目前,Play At 被设为了 Immediate。这样还不如直接通过 "Transport" Event 来播放 Music Segment。在这里,我们希望在玩家穿过传送门瞬间的下一小节让吊镲滚奏达到高潮。
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将 Play At 这列改为 Next Bar(下一小节)。
这样 Stinger 就配置好了。Stinger 是 Wwise 中继承系统的一部分,因此向某个对象添加 Stinger 意味着该 Stinger 会用于该对象的所有子对象。换句话说,当前正在播放 Combat Music Playlist Container 中的哪个 Music Segment 并不重要,只要当玩家通过传送门,就一定能听到吊镲滚奏。
还需要解决的一个问题是,当玩家通过传送门时,《Cube》的游戏引擎并不会在此时发送一个叫作 Cymbal_Swell 的 Trigger 游戏调用。但是这没有关系,你可以通过设置 Teleport 这个 Event 来播放 Cymbal_Swell Trigger。
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在 Project Explorer 中,选择 Events 选项卡,然后选择 Teleport Event。
你可以看到,在 Action(动作)列表中,Teleport Event 已经用来触发 Teleport Sound SFX 对象的播放了。此外,Events 也可以用来启动一个 Trigger。
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在 Event Property Editor(事件编辑器)中,单击 Add >>(添加 >>)按钮,然后选择 Trigger(触发器)。
这时 Event Property Editor 中的 Actions 列表内将会添加 Trigger 动作。不过,Target 列显示红色边框,提示缺少对应的 Trigger。
你可以通过拖动正确的 Trigger 到 Target 列来指派该 Trigger。
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在 Project Explorer(工程资源管理器)中,选中 Game Syncs(游戏同步器)选项卡,然后将 Cymbal Swell Trigger(触发器)拖到 Event Property Editor(事件属性编辑器)内 Target(目标)列中的空白区域。
Teleport Event 就和 Cymbal_Swell Trigger 关联起来了。而该 Trigger 会进一步启动 Stinger-CymbalSwell Music Segment 在 Combat Music 的下一小节开始播放。
现在你要重复这个练习的第一部分来将 CymbalSwell Stinger 分别与 Explore 和 Boss Music Playlist container 关联起来。
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返回 Audio 选项卡,然后对 Explore 和 Boss Music Playlist Container 重复当前练习的第 1 步到第 5 步。