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接下来,我们要再添加几个 Stinger,来在玩家获取 HP 包时播放。作曲家提供了两个 HP 值音乐提示。这是因为 Combat 和 Explore 音乐的 Main 部分插入的 Stinger 应当与 Bridge 部分插入的 Stinger 有所不同。
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在 Stingers Virtual Folder,从 Cube Music 文件夹中导入 Stinger-ExploreCombatBridge-Health 和 Stinger-ExploreCombatMain-Health 文件。
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前往 Game Syncs 选项卡,在 MusicWork Unit 中,创建一个叫 Health_Cue 的 Trigger。
我们的目标是,要根据当前正在播放哪个音乐段落来播放相应独特的 HP 值提示。因此,与吊镲滚奏的情形不同,你不能把 Stinger 直接配置到 Explore 和 Combat Music Playlist Container 中。正确的做法是,你必须将 Stinger-ExploreCombatMain-Health 配置成只在属于主题音乐部分的 Music Segment 中播放,这便是除桥段部分之外的所有段落。
接下来,我们需要为 Combat 和 Explore 音乐的所有 Main 部分配置 Stinger,以对 "Health_Cue" Trigger 作出响应。
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配置一个 Stinger,它使用 Health_Cue Trigger 来为下图中选中的所有对象播放 Stinger-ExploreCombatMain-Health Music Segment。
现在你需要为桥段部分做同样的操作。
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配置一个 Stinger, 它使用 Health_Cue Trigger 来为下图中选中的所有对象播放 Stinger-ExploreCombatBridge-Health Music Segment。
和传送门的情形类似,《Cube》 的游戏引擎并不会直接发送一个叫 Health Pickup 的 Trigger。在本例中,你要使用 ItemHealth100 和 ItemHealth200 这两个 Event 来启动 Trigger。
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在 Events 选项卡中,配置 ItemHealth100 Event 来启动 Health_Cue Trigger。
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现在配置 ItemHealth200 Event 来启动 Health_Cue Trigger。
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将 Events 添加到 Music Test Soundcaster Session 来模拟在音乐播放当中玩家获得 HP 包的情况。