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在之前的七课中你搭建了《Cube》的音乐结构。这个结构既是为了组织好内容,也是为了实现一些功能,其主要功能是控制音乐的行为,即在游戏中是如何播放的。这个结构还没有真正解决的问题是音频信号结构。Wwise 中的所有音频信号最终都要经过 Master-Mixer Hierarchy 下的其中一条 Master Audio Bus 才能在运行时被听到。
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如果你想回顾 Wwise 的总线连接和总线结构是如何运作的,请参考 Wwise-101 第五课——理解音频信号流。 |
目前,每个对象都将其信号直接发送到 Master Audio Bus,在那里信号与游戏中产生的其它声音结合在一起。在 Master-Mixer Hierarchy 中展开 Default Work Unit(默认工作单元)后,就可以看到 Master Audio Bus(主音频总线)了。
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打开第 8 课的工程。
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在 Project Explorer(工程资源管理器),展开 Master-Mixer Hierarchy(Master-Mixer 层级结构)下的 Default Work Unit(默认工作单元)。然后,依次展开 Master Audio Bus(主音频总线)以及 Environmental、Environments 和 SFX Audio Bus。
在这个工程中已经搭建了一些为了实现音效的结构,从中你可以看到不同的 Audio Bus 控制特定类型的声音,比如音效或者语音。藉此,可轻松操控所有指派给总线的声音,比如依据对白来偏置音效的音量。我们可以用同样的方法来控制音乐。比如,专门为音乐设置一条单独的总线,以便轻松调高或调低其相对于其他声音的音量。此外,你必须考虑到可能要对不同的音乐段落做全局性的改变,比如改变 Explore 音乐与 Combat 音乐的相对音量。为了实现这一点,你要针对已经集成的音乐为 Interactive Music Hierarchy(互动音乐层级结构)专门创建一个 Audio Bus 结构。
在其他层级结构下,我们专门为音乐相关对象创建了 Work Unit。但在 Master-Mixer Hierarchy 下,只有一个 Default Work Unit。基于这个原因,你要将 Music Bus 作为 Master Audio Bus 的子总线。
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折叠 Environmental Audio Bus,然后选择 Master Audio Bus,右击然后选择 New Child > Audio Bus。
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将新的 Audio Bus 命名为 Music(音乐)。
新的 Music Audio Bus 就创建好了。
《Cube》这款游戏有很多地图,每张地图都可能有不同的音乐。Wwise 201 Music 地图是专门为了本课程而设计的。一般来说,为每张地图所创作的音乐在音量上可能并不适合这张地图。因此,如果专门为 Wwise 201 Music 设置一条 Audio Bus,那么全局性地调整 Wwise 201 地图的音乐会变得非常容易。
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在你刚刚创建的 Music Audio Bus 中创建一条 Wwise 201 Music Audio Bus。
类似地,如果给 Wwise 201 地图的各种音乐类型都分别设置一个 Audio Bus,比如 Combat 音乐和 Explore 音乐,那么操作起来会更加容易。
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选择 Wwise 201 Music Audio Bus,点击 Create New Audio Bus 图标,然后将新的总线命名为 Combat。
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针对 Explore、Boss、Story、Defeated 和 Victory 重复上述步骤。
创建完这些 Audio Bus 之后,它们的排列顺序可能和上面图片里的顺序不一样。 排列顺序虽然不影响这些总线的功能,不过你可以强制它们按照字母序排列。方法是先折叠再展开父级对象。
尽管你创建了总线结构,但 Interactive Music Hierarchy 中的所有对象现在还是直接被指派给了 Master Audio Bus。 你必须得将 Interactive Music Hierarchy 中的所有 Music Playlist Container(音乐播放列表容器)分别指派给各自相应的 Audio Bus。
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在 Interactive Music Hierarchy 中,展开 Wwise 201 Music Music Switch Container,然后选中 Boss Music Playlist Container。
在 Property Editor(属性编辑器)中,Output Bus 的指派显示为灰色,而且设置成了 Master Audio Bus。这是因为,该属性是从它的父级 Wwise 201 Music Music Switch Container(音乐切换容器)继承下来的。你需要让它不沿用父级属性,而且将它指派给你创建的 Boss Audio Bus。
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在 Property Editor(属性编辑器)的 Output Bus(输出总线)分组框中,单击选中 Override parent(不沿用父级)复选框,然后将 Boss Audio Bus(音频总线)拖到指派字段中。
因为继承系统的关系,所有包含在 Boss Music Playlist Container 之中的对象,都会自动指派给 Boss Audio Bus。
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为 Explore、Defeated、Story、Victory 和 Combat Music Playlist Container(音乐播放列表容器)重新指派 Output Bus(输出总线)。
现在 Interactive Music Hierarchy 中只剩下 Stinger(插播乐句)还没有指派总线了。Stinger 可以与多种音乐叠加播放 ,所以你需要将它们直接指派给 Wwise 201 Music Audio Bus。
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将 Stingers 文件夹中的每个对象指派给 Wwise 201 Music Audio Bus。
尽管你已经在 Interactive Music Hierarchy 中做了所有合理的指派,但还有一类声音需要重新指派。另外,之前在 Actor-Mixer Hierarchy 下为 Boss 音乐的 MIDI 音轨构建的合成器和采样器对象也要指派给 "Boss" Audio Bus。
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将 Boss-D Suling Samples 指派给 Boss Audio Bus。
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将 Arpeggio Synth 和 Melody Synth 对象指派给 Boss Audio Bus。