第 2 课

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第 2 课: 重新配器——使用层叠方法

除了随机化之外,还有一种能动态改变音乐的方法,称为层叠方法,也叫做重新配器。这个思路非常类似于编写一小段音乐的创作过程,比如你将在本课中集成的 8 小节音乐。 你可以先写旋律线,然后加上和声,接着是副旋律、贝斯和打击乐器;每一层叠加都致力于打造一个更大的主题。在创作时,一般会尝试采用不同方式来组合各个分层。比如,加不加鼓,或者只用贝斯和吉他。另外,还可试着换一下各个声部所用的乐器。可能用长笛演奏旋律更好些?或者改用主音合成器?

在传统的 DAW 中,通常会为每件发声的乐器创建一条音轨,以此来在和声和节奏上与其他音轨互补。然后,便可轻松使用音轨的静音功能,来体验不同分层的组合效果。在这个过程中,往往会发现最初编排各个声部时没有想到的组合方式。在 DAW 编辑器中,你可以看到多层音轨纵向堆叠,这可能有助于解释为什么有时层叠方法的别名中会有纵向这个字眼。

在《Cube》中,我们将使用这种层叠方法来整合专门为 Wwise Wwizard(魔法师)使用魔法宝石击退怪兽的战斗场景创作的配乐。这样的战斗场面在游戏中经常会出现。那些战斗音乐轻快而充满活力。尽管作曲家本可以为战斗音乐提供混好了音的段落(正如你在 Explore 音乐中所使用的段落),但实际上这部分的音频素材是以多轨格式交付的。也就是说,所要导入的各个音频文件要么代表一条单独的音轨(如吉他),要么代表要用于整个乐器组(如打击乐器或弦乐器)的多个预混文件(通常称作 Stem Mix)。请看下图,图取自 DAW 工程。

你可以看到战斗音乐用的各条音轨。在 DAW 中,音乐的编排是固定的。要在游戏中的各个场合使用哪种乐器演奏哪个声部都是确定好的。这样会扼杀很多创作可能。不过,Wwise 可以很好地解决这一问题。即便是从未试过的组合方式,在游戏当中也可以轻松实现。这样的话,就算长时间地播放音乐,听上去也不会单调乏味。

在本课中,我们会专注于战斗音乐中的一个乐段,叫作 Combat-A。因为 Combat-A 只有 8 小节长,你可能会觉得似乎没有什么增加多样性的余地。但是如果运用层叠方法以及 Wwise 专门为此开发的各种功能,你会发现 8 小节也可以做出意想不到的精彩!

  1. 打开第 2 课的工程,按 F10 前往 Interactive Music(互动音乐)布局,然后展开 Music Work Unit(工作单元)。


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