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现在你可以开始配置 Wwise 201 Music Music Switch Container,目标是使播放的音乐类型由 Music_State State Group 决定。这种方法和你之前对 PlayerLife State Group 的操作类似。
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在 Project Explorer 中,点击 Audio 选项卡,然后选择 Wwise 201 Music Music Switch Container。
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在 Music Switch Container Association Editor(音乐切换容器关联编辑器)中单击选择器按钮 [>>],然后依次选择 State Groups > Music > Music_State(状态组 > Music > Music_State)。
PlayerLife 这一列的右边就出现了新的一列。
不要将 Music Playlist Container 拖动到它们各自的 Music Mode State 中,因为事情没那么简单,Music Switch Container 要同时考虑两个 State Group 的状态。比如,玩家跟 BOSS 战斗和玩家被 BOSS 打败时的音乐是否有所不同?所有不同的场景组合都可以描述出来,方法是为各个独特的场景创建路径。
为了定义给定的场景,你可以为各个 State Group 列选择一个 State,然后为那个特定的组合创建一条唯一的 Path。比如说,当玩家活着并且正在和 boss 怪战斗时,你希望听到 Boss Music Playlist Container。
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为 PlayerLife 这一列选择 Alive。为 Music_State 这一列选择 Boss。
现在你可以添加一条 Path,专门描述在玩家活着并正在打 boss 怪时所要发生的事。
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点击 Add Path(s)(添加路径)按钮。
在 Music Switch Container Association Editor 的下半区域,你可以看到一条新的 Path 创建好了。
新 Path 叫作 Alive.Boss。在 Alive 和 Boss 之间使用英文句号连接是为了表示它们分属两列。因为 Alive 在先,这意味着该 State 来自第一列的 State Group,在本例中为 PlayerLife。Boss 在后,意味着该 State 来自 Music_State。我们可以看到,之前为 Alive 和 Defeated 状态创建的路径现在变成了 Alive.* 和 Defeated.*。"*" 表示一个通配符值,这意味着相关列中的 State 的状态无关紧要。
目前还没有任何对象与 Alive.Boss Path 相关联,所以你需要指明当条件满足时,要播放哪一个对象。
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在新的 Path 中,将 Boss Music Playlist Container 从 Project Explorer 拖动到 Object 列。
现在你要为玩家活着通关创建一条新的 Path,但这一次,你可以走条捷径。
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保持 Alive 在第一列中的选中状态,将 Victory Music Playlist Container 拖动到 Victory State。
你可以看到一个新的 Alive.Victory Path 自动创建好了,并且还自动关联了正确的 Victory Music Playlist Container。
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用同样的方法,将 Story Music Playlist Container 拖动到 Story。
你并没有专门的 Music Playlist Container 配给 Gameplay 这个状态用,但是在本课中,你要将它与 Combat Music 关联起来。
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将 Combat Music Playlist Container 拖动到 Gameplay。
在下一课中你会要把 Explore 音乐集成到工程里面去的。
一条给 Alive.Gameplay 的新 Path 就添加好了。
选择 State Group 的列标题表示该 State Group 的条件无关紧要,创建该 Path 时将采用一个通配符。
现在可以开始测试你的配置了。
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播放 Music Event 然后试着在 Transport Control 视图中同时改变 PlayerLife 和 Music_State State Group。你可以听到过渡发生在下一小节,这是因为本课早些时候你曾经修改过默认的 Any to Any Transition 规则。