第 8 课

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应用动态混响

虽然在将音乐素材导入到 Wwise 中之前就对效果器进行渲染可以降低运行时的 CPU 用量,但是直接在 Wwise 内为音乐添加效果器也是有一定好处的。其中一大优点是,Effect 可以被动态地添加和配置,以便和游戏玩法互动。在之前的某课中,你将 Player_Health Game Parameter(游戏参数)添加到了 Combat 音乐使用的电吉他的音量上。我们可以使用这个 Game Parameter 来在整个混音当中逐渐应用更多的混响。比如,在 Wwizard(魔法师)的 HP 值降到最低点、眼看就要落败时,为音乐增添一丝耐人寻味的色彩。

  1. 选择 Wwise 201 Music Audio Bus 然后点击 Property Editor 中的 Effects 选项卡。在 ID 1 位置,选择 Wwise Matrix Reverb > Underground Parking1

  2. 点击 Edit 按钮来打开 Effect Editor。

    你可以看若干 Effect 属性,其中包括 Wet level 属性。默认情况下,该值设为 -30 dB,这意味着 Effect 会非常明显哦。在本例中,除非玩家的 HP 值非常低,否则不想听到额外的混响。为此,我们可以添加一个 RTPC 来调节效果器的 Wet level。

  3. 点击 RTPC 选项卡。

  4. 单击选择器按钮 [>>],然后选择 Wet level(湿声电平)。

  5. X Axis(X 轴)列下,单击选择器按钮 [>>],然后依次选择 Game Parameters > Default Work Unit > PlayerHealth(游戏参数 > 默认工作单元 > PlayerHealth)。

    这张坐标图显示出 RTPC 会怎样影响 Wet level。图中,X 轴代表 玩家的 HP 值,Y 轴代表 Effect 的水平。

  6. 配置曲线,使得当生命值为 0 时,值为 -25 dB,然后逐渐降低,最后当生命值为 15 时,值为 -96.3 dB。

  7. 在 Soundcaster Session 中播放音乐,调节 PlayerHealth RTPC 来听一听变化。

    我们可以听到,在 Wwizard 的 HP 值降到 15 以下时,混响的音量会迅速增大。这种氛围会给混音带来些许不和谐,以此为玩家提供更多的听觉反馈,提示其必须尽快找到 HP 包加血。


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