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另外,我们还可通过低频振荡器 (LFO) 来操控合成器的各项属性。可别望文生义,以为它和生成低频声音有什么关系。LFO 只是另一种在发声过程中调整属性设置的方式,类似于 Envelope 的工作原理。区别是 LFO 按指定频率以同样的模式重复改变一个数值。
你接下来要结合 Boss-A-Melody 音轨来探索 LFO 的使用方法。这条音轨包含若干长音,你可以使用 LFO 来为这些长音制造颤音效果。
对于 Boss-A-Melody Music Track,你要使用一个稍微不同的合成声。这意味着你需要用 Synth One 源来创建另一个 Sound SFX 对象。既然这一轨要用的声音与之前比较相似,那么你可以使用刚创建的 Arpeggio Synth Sound SFX 对象来作为模版。
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右击 Arpeggio Synth Sound SFX 对象,然后选择 Copy(复制)。
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在 Actor-Mixer Hierarchy 中右击 Music Work Unit 然后选择 Paste(粘贴)。
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将新建的对象重命名为 Melody Synth。
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在 Interactive Music Hierarchy 中,选择 Boss-A-Melody Music Track,点击 Property Editor 中的 MIDI 选项卡。
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在 MIDI Target(MIDI 目标)分组框中,单击选中 Override parent(不沿用父级)复选框。然后将 Melody Synth Sound SFX 对象拖动到 Property Editor 中的 MIDI Target 属性中。
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播放 Boss-A Music Segment。你听到新的合成器旋律和余下的音乐一起播放。这是因为这条音轨的目标是从 Arpeggio Sound SFX 对象复制的,所以 Melody 和 Arpeggio 听起来一样。为了让这两部分有所区别,你需要调整 Melody 合成器的声音。
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选中 Melody Synth Sound SFX(音效)对象,然后双击 Contents Editor(内容编辑器)中的 Wwise Synth One 图标。Wwise Synth One Source Editor 就打开了。选中 Effect Settings(效果器设置)选项卡来查看 Synth One 的各项属性。
你要微调一下这个声音,以便让它和 Boss Synth 1 声音有所不同。
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将 FM 属性设为0,然后播放 Boss A Music Segment(音乐段落)。
你会发现 Melody 的旋律听起来更柔和了。
接下来你就可以给声音添加一些颤音了。颤音是让声音的音高重复快速上升又快速下降。我们可以将一个 LFO 指派给合成器的音高,这种方法非常适合用来生成颤音。
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在 Source Editor 中,点击 RTPC 选项卡。
你将看到默认的 Envelope 指派,和上个练习中看到的类似。在这个分区中,我们可以添加一个 LFO。
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单击第二行的选择器按钮 [>>],然后选择 Osc 1 Transpose。
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单击 X Axis(X 轴)列下的选择器按钮 [>>],然后依次选择 LFO > New...(LFO > 新建...)。
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将 LFO 命名为 Synth Vibrato。
这样就创建了一个 Modulator ShareSet。它不仅可以用于这里的合成器,还可应用于其他要配置相同颤音效果的合成器。
RTPC 坐标图会显示一条粉线,表示 LFO 在移调上的强度。
为了更好地理解线条所代表的含义,并显示坐标图 Y 轴所用的比例,请将坐标图聚焦在第二行的属性上。
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单击编辑器中的第二行。
这时坐标图会完全聚焦在刚才创建的 Vibrato LFO 调制上。和上个练习中学到的 Envelope 类似,这条 RTPC 曲线代表了 LFO 在选中的属性上的强度,但是曲线并不代表 LFO 本身。其中,纵轴表示以音分为单位的音高变化。从图中可以看出,强度曲线是一条水平线。所以,无论如何更改 LFO 的各项属性,目前的音高都不会有任何改变。如果要改变音高,你需要调节右边的点,但是为了颤音效果,又不能让音高变动过大。目前的比例显示音高变化可以有很多个八度,这对细微的颤音效果来说幅度太大了。
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在纵轴上放大,直到你可以看到 200 音分左右的变化。
现在你需要将右控制点向上拖动,最后的落点代表在 Osc1 Transpose(移调)的音高上,LFO 能造成的音高变化量的最大值。
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将右控制点向上拖动,直到 Y 轴的属性中显示出 150 这个值。
现在,无论如何更改右下角窗格中的 LFO 属性,最多只会对移调属性应用 150 音分的偏置。
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将 Frequency(频率)设为 6。
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播放 Music Track 来听一下颤音在旋律线上的效果。