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在 Wwise 菜单栏中,依次选择 Views > Profiler > Capture Log(视图 > 性能分析器 > 捕获日志)。在工具栏中,点击Start Capture(开始捕获)并播放一次Fire_IceGem_Player事件,然后停止capture。
一大串信息显示出来了。最上面是最初的 Event 游戏调用。它是在 Wwise 中按下 Play 或玩家在游戏中投掷 Ice Gem 触发播放行为时发送的。这之后你会看见各种 Action 被触发了,里面包括播放和延时 Action。Capture Log 中的这些通知证明我们想要的 Action 要么正在发生,要么已经完成了。通过这一系列复杂的动作就产生了本课中你精心雕琢的音景。
现在你要在你声音设计的基础上构建代码,并把声音搬到游戏中去。这些按一个按钮就可以搞定了。正如第一课中所述,我们要转到 SoundBank Layout 来生成所需 SoundBank。不过,为了节省时间,这次将直接使用 Generate All 功能,而不是像之前那样逐一选择 SoundBanks(音频包)、Platforms(平台)和 Languages(语言)选项。
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关闭 Capture Log(捕获日志),然后在主菜单中依次选择 Layouts > SoundBank(布局 > 音频包),并单击 Generate All(全部生成)。
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现在启动《Cube》,然后一边玩游戏,一边在游戏中听听你的声音设计吧!
现在,我们了解了如何运用单个 Event 来触发各种声音变化。甚至只用此 Ice Gem 示例就可实现这一点,或者回过头去创建更多变化版本,进一步运用粒子化理念来将音频效果打造得更加逼真。既然只用一个 Event 就能构建这么多声音,试想要是有了成千上万个 Event 会把工程规模扩大到什么程度。不过,游戏发送的消息类型可不止 Event 一种。对此,我们会在下一课中予以探讨。