第 3 课

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使用 Switch(切换开关)

在《Cube》中,Wwizard(魔法师)经常要四处跑动;时而追击怪兽,时而躲避攻击。但是同很多第一人称视角的游戏一样,你始终看不到玩家角色的脚。但这是不是说他就真的没有脚呢?当然不是!这里恰恰隐含着音频部门要做的工作,要帮助玩家相信在游戏中自己确实是牢牢站在大地上而不是浮在空中的。要做到这点,可以给玩家的移动行为加上脚步声。

为了实现这个想法,你需要让游戏告诉 Wwise:玩家在什么时候移动。为此,可使用简单的 Event(事件)游戏调用来加以实现。不过,实现方式有很多种。比如,在玩家开始移动时发送一个游戏调用,在其停止移动时再发送一个游戏调用。在《Cube》中的做法是,玩家的每下脚步会被作为一个事件发送过来。如果没有脚步事件发过来,则可以认为玩家目前没有移动。

您当然可以将单个脚步声关联到与之对应的 Event。不过,最好提供多个脚步声来在每次玩家移动时随机选取。这样可以避免因为反复播放同一脚步声而让人感到心烦。上述所有这些都只用到了前两课学到的知识,但你还得考虑别的因素:玩家是在什么样的地表类型上行走?在《Cube》中,Wwizard 会四处走动。地面材质可能是混凝土、泥地、金属等等。倘若玩家明明走在板石地面上,听到的却是走在碎石上的声音,玩家肯定会有所察觉,而且会分散注意力,甚至会心生厌烦。为了应对地面材质的变化,可在 Wwise 中创建特定的参数,并在该参数内定义各种选项,然后使用这些信息来在游戏中对声音进行切换。

为了阐明在创建切换系统时都会涉及到哪些组件,我们再来看个例子。假设您想让玩家在游戏中打开收音机,而其带有三个预设按钮,并且会播放不同类型的音乐。设立这个功能需要三步。首先,我们要使用 Switch Group 对象来定义一个参数。然后,使用 Switch 对象来在该参数内定义选项。最后,使用 Switch Container 对象来指派想要听到的声音。为此,可将 Switch Group 对象命名为 Radio。在该 Switch Group 内,可创建三个 Switch 对象,并分别命名为 Preset 1、Preset 2 和 Preset 3。然后,利用 Switch Container 来依据目前所选预设决定要播放哪个音频文件;比如,在选中 Preset 1 时播放 Rock、在选中 Preset 2 时播放 Jazz、在选中 Preset 3 时播放 Classical。

下面,我们就按照这个思路来为 Wwizard 的脚步声创建切换系统。


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