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第 2 课

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使用 Source Editor(源编辑器)

虽然我们把 Woosh(嗖嗖声)音效在播放时的音高略微调高了,但还是要将其与 Recharge Magic(魔力蓄积)音效分开。这要通过 Source Editor 来完成。

  1. 确保 Gem_Recharge_Woosh 这个 SFX 对象已被选中,然后在 Contents Editor 中,双击对应 Gem_Recharge 音频文件的 audio source (音频源)图标

    Source Editor 打开了。

    在 Source Editor 中你能观察音频发生源的细节。Wwise 提供了好几种方法来生成声音,包括 Tone Generator(乐音发生器)和有专门用途的SoundSeed 合成器。如果正在使用这些工具,点击 Source Editor 就会显示这些发生器的界面。本例中,因为音频发生源是音频文件,所以显示出的是音频信号的波形图。这幅图也可用作简单的波形编辑器,你可以用它来调节回放的起止时间点。

    对于 Woosh,我们要在音频文件中稍早一点的位置结束播放。为此,可直接将 Trim End 控件拖到想要停止播放声音的位置。

  2. 将 Trim End(修剪终点)控件拖到波形 Woosh 部分的末尾。

    只有在通过 "Gem_Recharge_Woosh" Sound SFX 对象播放该音频文件时,对终点位置所作的这一更改才会生效。这并不会改变 "Gem_Recharge_Magic" Sound SFX 对象的播放效果。总结起来就是说,不同 Sound SFX 对象可以使用同一个源音频文件,但每个对象都可以有自己独特的起始时间,从而做到将各个对象区分开来。

  3. 播放一下 Gem_Recharge_Woosh 对象来听听区别,然后关掉 Source Editor 窗口。

    接下来,我们要对 "Gem_Recharge_Magic" Sound SFX 对象进行类似的编辑。不过,这次要调节 Trim Start 控件来使其刚好在 Recharge Magic 鸣响音效之前播放。

  4. 在 Source Editor(源编辑器)保持打开状态的情况下,在 Project Explorer(工程资源管理器)中选中 Gem_Recharge_Magic 对象。

    这时会更新 Source Editor 并显示将播放整个音频文件。

    接下来,我们要分离 Recharge Magic 鸣响音效。

  5. 将 Trim Start(修剪起点)控件拖到鸣响音效之前。

  6. 播放 Gem_Recharge_Magic 对象,来听听是否仅播放 Recharge Magic 鸣响音效。


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