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现在的 Gem Head 和 Gem Tail 序列听起来不太对劲,这是因为没有在最初的首音和随后的尾音之间留白。通常,我们可以将音频文件作为 Sound SFX 对象的声源。不过要添加无声内容,需创建以 Silence 插件作为音频源的对象。
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在 Transport Control(走带控制)中单击图钉图标,来将 Transport Control 锁定到 "Gem Drop" Sequence Container(序列容器)对象。
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在 Project Explorer(工程资源管理器)中,右键单击 "Gem Drop" Sequence Container(序列容器)对象,然后依次选择 New Child > Silence(新建子对象 > Silence)。
这时会在 "Gem Drop" Sequence Container 对象下创建名为 New Silence 的对象。
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在 Project Explorer(工程资源管理器)中,将对象重命名为 Silence,然后选中该对象。
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在 Secondary Editor 中可以看到,Silence 插件的 Duration(时长)默认设为 1 秒。将 Duration 改为 0.25 秒。
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在 Project Explorer(工程资源管理器)中,选中 "Gem Drop" Sequence Container(序列容器)对象,以便在 Primary Editor 中显示 Playlist(播放列表)。然后,将 Silence 对象从 Project Explorer 拖到 Playlist 中,放在 "Gem Head" 和 "Gem Tail" Random Container 对象之间。
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在 Transport Control(走带控制)中,单击 Play(播放)按钮或按下空格键来试听 "Gem Drop" Sequence Container(序列容器)对象。注意听首音和尾音之间会有短暂的停顿。
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在 Project Explorer(工程资源管理器)中,选中 Events(事件)选项卡,然后选中 "Fire_IceGem_Player" Event。
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在 Project Explorer(工程资源管理器)中,选中 Audio(音频)选项卡,然后单击 "Gem Drop" Sequence Container(序列容器)对象,并将其拖到 Event Editor(事件编辑器)的 Actions(动作)窗格中。
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在 Actions(动作)窗格中,选中 "Gem Drop" Sequence Container(序列容器)对象,然后将 Delay(延迟)参数设为 0.4 秒。
这样在 Wwizard 投掷 Ice Gem 和宝石触地发声之间会有短暂的延迟。
从现实层面来说,在宝石从魔杖上掉落时,每次掉到地上所花的时间并不都是一样的。为此,我们可以通过对 Delay 属性做随机化处理来实现这种变化。
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双击 Randomizer 图标,接着选中 Enabled(启用),然后将 Max Offset(最大偏置)设为 0.3。
注意,这里的值是施加在原始值之上的偏置。所以,在本例中 Ice Gem 落地最长要花 0.7 秒,最短要花 0.4 秒。
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在 Transport Control(走带控制)中单击图钉图标,来取消锁定 "Gem Drop" Sequence Container(序列容器)对象。
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返回《Cube》游戏,单击来投掷 Ice Gem(冰晶宝石)。多投掷几次。
注意每次听起来有什么不同。
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若要退出游戏,请按下 Esc 并使用向上键和向下键来选择 quit(退出),然后按下 Enter。
恭喜您完成了第 3 课的学习!在本课中,我们先学习了如何导入整个文件夹的 WAV 文件,来快速创建两个 Random Container 并为其填充内容。接着,学习了如何配置这些容器来实现声音的多样变化。然后,学习了如何对声音的属性(如音量和音高)做随机化处理,让其每次播放时听起来都会有所不同。接着,创建了随机选择的声音序列来让其更加富有变化。最后,了解了如何有效运用无声内容来增强声景的反差感和冲击力。这些技能可帮助各位以最少的素材打造多样变化的沉浸音频。
接下来,我们将学习第 4 课:使用 Switch,了解如何根据游戏中的变化动态地调节声音。