第 4 课

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使用 3D Spatialization

就像在现实世界中一样,游戏中的物体也会发出声音(比如怪兽逼近时的脚步声)。游戏中任何可以发声的东西在概念上被称为 Emitter(发声体)。要想让发声体在游戏中派上用场,游戏中必须要有实体能够接收到(听到)那些声音。这个实体一般被称为 Listener(听者)。在第一人称游戏中,听者通常会与主角关联,就像《Cube》中的 Wwizard(魔法师)一样。Emitter 和 Listener 都和 Game Object(游戏对象)相连接,Game Object 有 x、y 和 z 坐标,以及用来表示该游戏对象朝向的其它信息。藉此,Wwise 可依据发声体和听者之间的空间关系来恰当地设置各种声音属性(如音量和声像摆位)。上述过程一瞬间就可以完成。并且,游戏中的各种对象会四处移动,造成空间关系不断改变,于是音量和声像属性会相应地一直更新。鉴于这些决策基于对象在 3D 空间中的位置,所以这种系统也叫 3D Spatialization(3D 空间化)。

在启用 3D Spatialization 之后,并不意味着声音设计师就无事可做了。实际上,你必须做一些重要的决策,要提供一个框架来指示 Wwise 如何根据游戏对象的空间关系作出反应。例如,你可以根据 Emitter 离 Listener 有多远来指定 Emitter 上的声音如何淡出。


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