第 4 课

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使用 Speaker Panning

有些情况下声音并不需要采用 3D 定位,尤其是游戏中的音乐或旁白,因为这些元素并不代表实实在在的游戏对象。比如,即便想给《Cube》游戏加一段摇滚音乐,也不太可能在其中塑造摇滚乐队实体。然而,你还是能采用一种相比 3D 定位更传统的方法来控制声音的来路,即用扬声器声像偏移的方式来实现。例如,你可能想让旁白从 Listener 背后传来,方法是把这个声音摆位到左右环绕音箱上去,或者你可能想让音乐只从左右前置音箱中传过来。这种以此传统方式来定位声音并忽略发声体在 3D 空间中的位置的做法称为 Speaker Panning。

Speaker Panning 理论上可以用来设计游戏中所有可见对象发出的声音,但我们一般只会将其用于相对玩家视角来说处于同一位置的对象。比如,在《Cube》中,每次玩家投掷魔法宝石时,都会看到一段 Wwizard(魔法师)挥动魔杖的动画。在此过程中,魔杖会嗖的一声向右挥到屏幕之外,之后会有一颗蓄满魔力的崭新宝石被放入到魔杖中。接下来,我们要使用 Speaker Panning 来赋予嗖嗖声和魔力蓄积声以微妙的空间感,尽管其并不代表《Cube》中实实在在的游戏对象。

因为要将相同的定位应用于两个不同的声音,所以首先要将其分组存放到 Actor-Mixer 中。Actor-Mixer 对象可以作为组织工程用的文件夹,而它还有个好处就是能为它装有的所有对象快速应用同样的属性设置。对于宝石魔力蓄积声,可能会想要均衡地调节音量和声像摆位等。通过将其放到 Actor-Mixer 中,可以避免重复实施相同的调节。

  1. 在 Project Explorer(工程资源管理器)中,选中 Gem_Recharge_MagicGem_Recharge_Woosh 对象,然后右键单击并依次选择 New Parent > Actor-Mixer(新建父对象 > Actor-Mixer)。

  2. 将 Actor-Mixer 命名为 Staff Recharge

    在默认情况下,对于采用扬声器声像摆位的声音,其源声道与输出扬声器一致。而且,无论听者或游戏对象的位置或朝向如何,都会通过左前和右前扬声器来播放声音。为了操作起来更加灵活,Wwise 还提供了 Balance-Fade 选项。我们可以利用其来平衡各个声道的音量,确保可在环绕声播放环境下通过前置和后置扬声器听到声音。

  3. 在选中 Staff Recharge 的情况下,将 Speaker Panning(扬声器声像摆位)属性设为 Balance-Fade(平衡-淡变),然后单击 Edit...(编辑...)。

    这时将打开 Speaker Panner 窗口并显示俯视视图。其中,听者位于房间中央,扬声器则按照标准的 5.1 环绕声配置摆放。

    当控制点正好放在玩家头顶上时,声音会被均匀分配到整个环绕声系统的扬声器中去。

  4. 将控制点稍稍往右前方拖动。

    现在每次宝石蓄积魔力,魔杖的嗖嗖声和魔力蓄积声都会从玩家右前方发出。

  5. 关闭 Speaker Panner(扬声器声像摆位器)。


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