第 7 课

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利用 Profiler 进行实时监控

既然你已经针对内存和处理器方面的性能考虑都做了调节,那么现在要验证一下这些工作是不是确实达到效果了。为了确认达到了效果,你可以使用 Profiler 来监视玩游戏的现场,就跟在之前的课程中使用 Profiler 的方法一样。

不过,要想让所作更改生效,必须先生成 SoundBank。

  1. SoundBank(音频包)布局下,单击 Generate All(全部生成),来生成 SoundBank 并应用所作的更改。

  2. 启动《Cube》游戏。

  3. 在 Wwise 中,连接到你电脑上正在运行的《Cube》并启动一个 capture。

    之前,我们创建了专门用于 DCP_the_core 关卡的 SoundBank。该 SoundBank 中包含了此关卡独有的声音(如音乐)。接下来,我们要试玩该关卡来加以测试。同时,验证所创建的 "DCP_the_core" SoundBank 是否能够正常工作。

  4. 在《Cube》中,按下 Esc 键。

    Cube 菜单出现了。

  5. 选择singleplayer..(单人游戏)。

  6. 选择 start SP map..(开始单人游戏地图)。

  7. 选择 map dcp_the_core/enter这个地图。

    进入游戏关卡了。

    当游戏开始时,你会立刻听到神秘的背景环境声。这实际上就是 Cube Main Theme 对象在播放,于是就知道了你创建的 DCP_the_core 这个 SoundBank 已经正确加载了。

  8. 在 Wwise 的 Profiler(性能分析器)布局下,使用工具栏中的 Remote(远程)按钮来与游戏建立连接(就像在安装课程材料中所做的那样)。

    一旦建立了连接,你就可以看到屏幕的下半部分有多个坐标图。最顶上的坐标图显示出 CPU 占用。当音频行为愈演愈烈的时候你会看见这条曲线发生变动。在那张坐标图的下面是一幅显示“流总数”的坐标图,以及当从存储文件中读取数据时消耗的带宽。这张图目前代表着你的音乐轨正在播放。

    [技巧]

    前后移动 Performance Monitor(性能监视器)的时间光标来回顾声音引擎贯穿游戏过程的性能历史记录。你可以看得到进入 DCP_the_core 这个关卡并开始播放音乐流的确切时间点。

    最下面的坐标图中显示了内存用量。目前的用量非常低(数值应当比较准确),因为大量声音在游戏刚开始时就一次性加载到了内存中。

    最好一边试玩游戏,一边察看这些坐标图。观察的重点是要在坐标图的曲线中寻找似乎跟游戏中的实际情况不相符合的尖峰。在有些情况下,假如不去观察这些 Profiler 视图的话,有些后台发生的事情你可能就没办法察觉了。

    [技巧]

    在 Performance Monitor 中,可自定义左侧显示的区块,以便快速查看相关的参数。只需右键单击任意区块,便可打开 Performance Monitor Settings 窗口,来以列表形式查看并选择各种条目(如 Number of Voices 和 CPU - Plug-in Total)。

    恭喜!通过对 Wwise-101 认证最后一课的学习,您不仅综合了解了有关如何把音频整合到电子游戏中的各种考量因素,还通过将声音构建到《Cube》游戏中亲自练习运用了各项原则。不妨结合最新掌握的知识来回顾前面的课程,试着发挥自身创意以将《Cube》的音频效果打造得更加出众。当然,总的来说还有许多有关 Wwise 和游戏音频的知识需要学习。不过,我们可以以这里的相关核心理念为基础尽情地尝试自己的各种奇思妙想。如有兴趣,不妨继续学习其他 Wwise 认证课程。比如,《Wwise-201:互动音乐》、《Wwise-251:性能优化 & 移动平台考量》和《Wwise-301:Wwise Unity Integration》。


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