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每次在游戏中播放声音时都要占用游戏系统一小部分 CPU 处理资源。虽然音频方面的处理器负荷较小,但其还要用于游戏其他更耗资源的地方(如 3D 图形)。
游戏中的所有声音都要通过声部来完成播放。注意不要把 Voice(声部)和用于对白的 Sound Voice(语音)对象混为一谈。您可以把声部当成在游戏中产生声音的一种机制。活跃声部越多,占用的处理资源越多。
游戏中的有些对象可能会使用相对较多的声部。比如,在《Cube》中,Poison Gem(剧毒宝石)的投掷速度很快,投掷时发出的声音往往会交叠播放。这样可能会导致声部数迅速增加。接下来,我们先一边投掷 Poison Gem 一边对游戏实施性能分析来看看使用了多少个声部。
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运行《Cube》以便连接到游戏。
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启动 Wwise 并打开工程文件。确保打开 Module 20 工程文件。
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连接到《Cube》以便在游戏中测试所做的更改。
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在菜单栏中,依次单击 Layouts > Profiler(布局 > 性能分析器)或按下 F6。
这时会打开 Profiler 布局。
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在 Wwise 菜单栏中,单击 Start Capture(开始捕获)按钮或按下 Alt+C(在 macOS 上按下 Option+C)。
这时 Capture Log 中会逐步显示各种信息。同时,会看到黄色光标沿着布局底部的 Performance Monitor 坐标图移动。
在本课刚开始,我们启动《Cube》并连接到了 Wwise。
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返回《Cube》。在起点位置,转向左侧。走近并收集绿色 Poison Gem(剧毒宝石),然后按下 3 将其放到自己的魔杖中。
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单击并按住来以最快的速度投掷 Poison Gem(剧毒宝石)。反复不断地这样操作,直至剩余宝石数量为 0。
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返回 Wwise 并单击 Stop Capture(停止捕获)按钮或按下 Alt+C(在 macOS 上按下 Option+C)。
在 Capture Log 中可以看到,游戏当中触发了各种 Event 和 Action。通知会提示 Sound SFX 何时开始播放或完成播放。在本节练习中,我们只对 Poison Gem 感兴趣。为此,可滤掉所有其他条目。
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在 Capture Log(捕获日志)中,在文本筛选器字段中键入 poisongem。
这时会从 Capture Log 中移除名称中不含 poisongem 的对象。
在布局底部的 Performance Monitor 中可以看到,坐标图中有多条曲线。最上面的曲线代表总体 CPU 用量。在音频元素变得活跃时,该值会随之升高。下面一条曲线代表实声部数。
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在 Performance Monitor(性能监控器)中,向左拖动黄色时间光标,直到 Number of Voices (Physical)(声部数(实))条带显示最大峰值。在 Performance Monitor 右侧的窗格中,向下滚动来查看达到峰值时该参数的确切值。
在 Performance Monitor 的右上角,可单击 View Settings 按钮来向视图添加更多参数条带。
在本例中,最大声部数为 21。您可能会因各种因素而看到不同的数值。比如,Poison Gem 的投掷速度以及同时播放的其他声音。接下来,我们要对声部数设置一些限制,看看能不能把这项数值降下来。