第 3 课

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用 Game Parameter 调整对象的属性

现在你需要导入用于心跳声的音频文件。

  1. 单击 Audio(音频)选项卡,然后将 Heartbeat 音频文件从 Audio files for Lesson 3 文件夹拖到 Actor-Mixer Hierarchy(Actor-Mixer 层级结构)下的 Default Work Unit(默认工作单元)中。

    一个叫作 Heartbeat 的新 Sound SFX 对象创建出来了。

    此音频文件会播放一段时长一秒多点的心跳声。最终,我们要使用单个 Event(事件)来触发并播放心跳声。该 Event 只会在玩家刚进入新的关卡时发生一次。玩家的心跳声不能过早停止,所以要无限循环播放该文件。这个循环行为可以在 Sound Property Editor 中启用。

  2. 在选中 Heartbeat Sound SFX(音效)对象的情况下,单击选中 Loop(循环)复选框。

    虽然只要玩家还在游戏中心跳声就会一直播放,但如果心跳声一直听得到的话,人可能会心烦意乱。记住,心跳声的作用在于让玩家知道自己的 HP 值在降低。所以,只有在 HP 值降到特定水平以下时才有必要听到心跳声。从本质上讲,你要让 PlayerHealth 这个 Game Parameter 的值来影响 Heartbeat 这个 Sound SFX 对象的音量。要在 Sound Property Eidtor 中的 RTPC 选项卡下定义这个值。

  3. 来到 Sound Property Editor 中,点击 RTPC 选项卡。

    Property Editor 的 RTPC 选项卡显示出来了。

    [备注]

    如果必要的话,向下拖动 Sound Property Editor 的底边框,这样你可以给那个空白的 Graph View(坐标图视图)更多的显示空间。

    在 Property Editor 内的坐标图中,可定义 Game Parameter 与其所影响属性之间的关系。目前 Graph View 中还没有任何信息,因为你还没有指定到底让输入的 Game Parameter 来调整哪个对象属性。

  4. 单击选择器按钮 [>>],然后选择 Voice Volume(声部音量)。

    [备注]

    若屏幕无法显示整个选项列表,则可能需要单击底部的向下箭头,直至滚动到 Voice Volume 选项。

  5. 单击 X Axis(X 轴)列中的选择器按钮 [>>],然后依次选择 Game Parameters > PlayerHealth(游戏参数 > PlayerHealth)。

    你现在看到一个默认的坐标图,其中X轴表示玩家的 HP 值,Y 轴表示 Heartbeat 的 voice volume。这条呈对角线方向的红线称为 RTPC 曲线,它标明给定了玩家的 HP 值时,心跳声将以怎样的音量来播放。Voice Volume 列底部数值代表 -200 dB,这时是听不到声音的。您可能会以为在玩家的 HP 值降到 0 时应当听不到心跳声。事实上,正好相反。对于此 "PlayerHealth" Game Sync 值,100 代表满血,0 代表玩家落败。在玩家满血时无需听到心跳声,只有在命悬一线时才有此必要。


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