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现在你需要导入用于心跳声的音频文件。
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单击 Audio(音频)选项卡,然后将 Heartbeat 音频文件从
Audio files for Lesson 3
文件夹拖到 Actor-Mixer Hierarchy(Actor-Mixer 层级结构)下的 Default Work Unit(默认工作单元)中。一个叫作 Heartbeat 的新 Sound SFX 对象创建出来了。
此音频文件会播放一段时长一秒多点的心跳声。最终,我们要使用单个 Event(事件)来触发并播放心跳声。该 Event 只会在玩家刚进入新的关卡时发生一次。玩家的心跳声不能过早停止,所以要无限循环播放该文件。这个循环行为可以在 Sound Property Editor 中启用。
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在选中 Heartbeat Sound SFX(音效)对象的情况下,单击选中 Loop(循环)复选框。
虽然只要玩家还在游戏中心跳声就会一直播放,但如果心跳声一直听得到的话,人可能会心烦意乱。记住,心跳声的作用在于让玩家知道自己的 HP 值在降低。所以,只有在 HP 值降到特定水平以下时才有必要听到心跳声。从本质上讲,你要让 PlayerHealth 这个 Game Parameter 的值来影响 Heartbeat 这个 Sound SFX 对象的音量。要在 Sound Property Eidtor 中的 RTPC 选项卡下定义这个值。
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来到 Sound Property Editor 中,点击 RTPC 选项卡。
Property Editor 的 RTPC 选项卡显示出来了。
如果必要的话,向下拖动 Sound Property Editor 的底边框,这样你可以给那个空白的 Graph View(坐标图视图)更多的显示空间。
在 Property Editor 内的坐标图中,可定义 Game Parameter 与其所影响属性之间的关系。目前 Graph View 中还没有任何信息,因为你还没有指定到底让输入的 Game Parameter 来调整哪个对象属性。
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单击选择器按钮 [>>],然后选择 Voice Volume(声部音量)。
若屏幕无法显示整个选项列表,则可能需要单击底部的向下箭头,直至滚动到 Voice Volume 选项。
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单击 X Axis(X 轴)列中的选择器按钮 [>>],然后依次选择 Game Parameters > PlayerHealth(游戏参数 > PlayerHealth)。
你现在看到一个默认的坐标图,其中X轴表示玩家的 HP 值,Y 轴表示 Heartbeat 的 voice volume。这条呈对角线方向的红线称为 RTPC 曲线,它标明给定了玩家的 HP 值时,心跳声将以怎样的音量来播放。Voice Volume 列底部数值代表 -200 dB,这时是听不到声音的。您可能会以为在玩家的 HP 值降到 0 时应当听不到心跳声。事实上,正好相反。对于此 "PlayerHealth" Game Sync 值,100 代表满血,0 代表玩家落败。在玩家满血时无需听到心跳声,只有在命悬一线时才有此必要。