第 5 课

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Master Audio Bus(主音频总线)

在 Wwise 中,总线也是一类音频对象,在这类对象中多路音频信号会被加起来成为新的一路单独的信号通路。总线 不在 Actor-Mixer Hierarchy中,而是在Master-Mixer Hierarchy中。所有的 Wwise 对象最少有一条音频总线,那就是 Master-Mixer Hierarchy 中叫作 Master Audio Bus 的那条。所有游戏中能听到的声音最终都要流经这条 Master Audio Bus。下面我们来看看这条非常重要的总线。

  1. 选中 Default Work Unit(默认工作单元)下的 Items

    看看如何把 Items 这个 Actor-Mixer 的 Output Bus 设为 Master Audio Bus。因为这个属性是在 Actor-Mixer 上设置的,所以这意味着这个Actor-Mixer装着的所有对象的输出也都会被设为 Master Audio Bus。换句话说,可以把每个声音对象都想象成一个音频设备,这些设备都通过音频线连接到一个叫作 Master Audio Bus 的调音台。传统的调音台受物理输入数量限制,而总线却可连接任意多个音频对象。

    现在来看看 Master-Mixer Hierarchy 里的 Master Audio Bus。

  2. 展开 Master-Mixer Hierarchy(Master-Mixer 层级结构)下的 Default Work Unit(默认工作单元),然后选中 Master Audio Bus(主音频总线)。

    在 Audio Bus 的 Property Editor(属性编辑器)中,你会看到一块音量电平表。在 Actor-Mixer 里面并没有这些电平表,因为音频信号并不会流经 Actor-Mixer。因为音频总线上的确有显示音量电平,所以这说明音频信号确实流经这个对象了。

  3. 选中 Actor-Mixer Hierarchy 中的任何 Sound SFX 对象,然后重新选中 Master Audio Bus 并播放你的对象。

    电平表显示出总线接收到的整体声音电平。

    [备注]

    如果你的 Wwise 设置为环绕声回放,你看到的电平表布局可能会和这里显示的不太一样。

    你可能已经注意到了这里有两个音量控件。Bus Volume(总线音量)控件自带一个音量推子,它代表主混音输出。调节这个推子可以控制这条总线所有输入信号总和的高低。隶属 Voice(声部)上的 Volume、Pitch 和 Low-pass filter 属性并不直接作用于音频信号总和上,而是作为另一套偏置控件,在信号流的上游影响着这条总线上的单个对象。因为所有对象最终都要馈送到 Master Audio Bus,所以调节其中任一属性都会影响到工程中的所有对象。对此,要格外小心。为了察看这一工作机制,最好回顾一下第 3 课中使用的 Voice Profiler 布局。

  4. 在菜单栏中,依次选择 Layouts > Voice Profiler(布局 > 声部性能分析器)或按下 F11

    记住,只有启动捕获会话,Voice Profiler 才会显示实时信息。

  5. 单击 Start Capture(开始捕获)按钮。

  6. 在 Project Explorer(工程资源管理器)中,展开 Items Actor-Mixer,然后选中 Teleporter Sound SFX(音效)对象并按下 Play(播放)。

    在播放 Teleporter 声音的过程中,Voice Explorer(声部资源管理器)会将其列为活跃声部。

  7. 在 Voice Explorer(声部资源管理器)视图中,选中 Teleporter

    在 Voice Inspector 的左侧窗格中,我们会看到一个显示有音频信号流的简图。从图中可以看出 Teleporter 的音频被输出到了 Master Audio Bus。除此之外,"Items" Actor-Mixer 也会在计算 Teleporter 声音播放音量偏置时产生一定影响。在 Voice Inspector 的右侧窗格中,我们可以看到影响音量偏置计算值的所有对象,包括 Items Actor-Mixer。Volume(音量)列中的 - 号表示目前没有设置任何偏置。

  8. 在 Sound Property Editor(声音属性编辑器)中,将 Voice Volume(声部音量)减到 -6

    在减小音量时,我们会听到 Teleporter 变得比之前安静了。另外,还会在 Voice Inspector 中看到 Teleporter 的 Voice Volume 设为了 -6。在 Volume 列的顶部,会看到 Final Value(最终值)行。从图中可以看出音量偏置总量设为了 -6 dB。在修改影响 Teleporter 的其他对象的音量偏置时,此 Final Value 也会随之变化。为了调节其他对象的音量,我们可以在 Voice Inspector 的右侧窗格中双击对象所在的行,以便在 Property Editor 中查看这些设置。

  9. 在 Voice Inspector(声部检视器)的右侧窗格中,双击 Items 行。

    这时 Property Editor 会相应地显示 "Items" Actor-Mixer 的设置。

  10. 在 Property Editor(属性编辑器)中,将 Items Actor-Mixer 的 Volume(音量)改为 -4

    这时会显示新的偏置值。从图中可以看出 Final Value 总值为 -10 dB。

  11. 双击 Master Audio Bus(主音频总线)行。

    正如之前所述,Master Audio Bus 包含两个可以调节的音量属性。

  12. 将 Master Audio Bus(主音频总线)的 Voice Volume(声部音量)和 Bus Volume(总线音量)分别改为 -3-2

    现在,我们看到计算得出的偏置 Final Value 变成了 -15 dB。

    从左侧的简图可以看出 Teleporter 的音量为 -13。这是因为在发送到 Master Audio Bus 之前 Bus Volume 以外的所有其他输入值都会累计在一起,来影响 Teleporter 对象的播放音量。在这种情况下,会将 -2 dB 的最终调节一并应用于将要发送到 Master Audio Bus 的所有音频信号。其实,很多视图中的元素都会影响声音的播放音量。利用 Voice Profiler,我们可以在一个视图中统一查看所有这些变量。既然已经明白了其工作机制,我们还是将所有值重新设为 0 吧。

    [备注]

    在执行修改时,Voice Inspector 的 Driver(驱动因素)列会显示 Live Edit(实时编辑)。这表示听到的效果基于开始捕获后对工程所作的修改,跟连接游戏本身时并不一样。若停止并再次播放 Teleporter 声音,则该列将显示 Project Value(工程值)。这表示这些是在开始捕获前针对当前工程所作的设置。

  13. 将刚才设置的所有音量偏置重新设为 0,然后停止播放 Teleporter 声音并停止捕获。


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