第 6 课

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设置硬件控制器映射来操控属性和命令

你要用 Control Surface Session(控制器会话)来把 Wwise 的功能映射到特定的外接 MIDI 输入源上去。

  1. 在 Project Explorer 中,选择 Sessions 选项卡。

    Control Surface Sessions 文件夹中有 Work Unit 用来装控制器的配置设定。

  2. 展开 Control Surface Sessions(控制器会话)文件夹下的 Default Work Unit(默认工作单元)。

    名叫 Default Control Surface Session 的 Control Surface Session 出现了。你需要在 Control Surface Sessions 中设定控制器和 Wwise 的各种功能之间的映射关系。

  3. 双击 Default Control Surface Session 对象。

    这时将打开 Control Surface Bindings 窗口。

    Bindings(绑定)用来将 Wwise 中的特定功能链接到你控制器上的特定 MIDI 控件上去。这些绑定设置其实存放在文件夹内。这里有多个不同的文件夹,分别作用于各个参数值域。例如,在 Global(全局)这个文件夹中,可以将特定的 MIDI 控件绑定到特定的对象属性上去,而不用管当前用户界面上具体选中了哪个对象。这样便于确保可通过推子来控制 Ice Gem(冰晶宝石)投掷声的音量,而不论当前是否选中了其他对象。

    在此,我们要针对 MIDI 控制器设置推子,来快速控制选定对象的 Voice Volume。这是通过 Current Selection(当前选择)这个文件夹来实现的。

  4. 展开 Current Selection 文件夹。

    在 Current Selection 文件夹内你会看到一个 Default Binding(默认绑定)用来将输入的 MIDI 音符传送到当前选中的对象上去。这个功能对 Synth One 合成器特别有用,这个合成器可以用作一件乐器。除此之外,还可将 MIDI 控件绑定到对象属性及对象命令(如 Play 或 Stop)。在此,我们要将控制器上的推子绑定到当前所选对象的 Voice Volume 属性。

    [备注]

    如果你的控制器没有推子,则也可以使用旋钮或者调制轮。

  5. 选中 Current Selection(当前选中项)文件夹,然后单击左下角的 Add & Learn Binding(添加并学习绑定)按钮。

    一个新的 Binding 出现在 Current Selection 文件夹的下面了.

    注意到这个 Binding 的 Controller Assignment(控制器指派)列下面的栏目是空的。那是因为你还没有告诉 Wwise 你想用哪个控制器。绿色的 Learn(学习)按钮表明这个绑定正在等待你选择 MIDI 控制器上的一个实体组件,选好后这个组件就会被绑定到特定的 Wwise 功能上去了。

  6. 调节控制器上的推子。

    在控制器的 Assignment 列中,这个绑定现在显示出特定的 MIDI 通道和 MIDI 连续控制器编号(Continuous Controller Number, CC number),绑定了的控制器控件会对这些信息作出响应。

    现在你需要指定当移动这个推子的时候,Wwise 中的什么功能作出响应。

  7. 在绿色 Learn(学习)按钮的右侧,单击选择器按钮 [>>],然后选择 Object properties(对象属性)。

    Property Selection(属性选择)对话框打开了。

    Wwise 中有许多功能都能用控制器控制,所以这些功能被组织成了各种类别和子类别。

  8. 依次展开 Audio > General Settings(音频 > 常规设置)属性,然后选中 Voice Volume(声部音量)并单击 OK(确定)。

    你现在在 Control Surface Bindings 窗口中可以看到,Voice Volume 是当前选中的对象上有待控制的属性,当被选中的对象从你的控制器收到合适的 MIDI 消息时,属性就会受到控制。Status 列显示出绑定还没有被激活。这是因为上次选中的对象为 Default Control Surface 会话,而其并不包含 Voice Volume 属性。

  9. 关闭 Control Surface Bindings(控制器绑定)窗口,然后在 Project Explorer(工程资源管理器)中选中 IceGem_Blast Sound SFX(音效)对象,并使用控制器的推子来控制其 Voice Volume(声部音量)属性。

    当连接到游戏中的时候,Wwise 提供了从 Wwise 界面中直接进行实时混音的机会。这也意味着如果你已经把 Wwise 中的属性映射到了外接控制器上,就能像在传统调音台上一样来混音了。

  10. 首先为你的游戏生成 SoundBank,然后运行《Cube》并从 Wwise 连接到游戏中去。

  11. 试着在试玩游戏的同时使用控制器来调节 Ice Gem 的音量。同时,试听一下之前在游戏中所作更改的应用效果。比如,在玩家落败时,Environment 总线的音量和滤波器会引起怎样的变化。

    [技巧]

    尝试将经常调节的参数(如音高和低通滤波器)映射到控制器上的各种旋钮和推子。一边集中精力设计声音,一边快速调节相关属性。当然,您也可以将控制器上的推子映射到 Mixing Session 中的各个推子。这样可以在调节混音时获得真切的现实操作感。

    现在,我们可以听到经过最终调节之后游戏的混音融为了一体。为了确定各种声音之间的平衡是否恰到好处,可能需要花大量时间来反复地进行尝试。有可能在电脑上播放声音时听起来效果不错,但要记住只有在游戏平台上真正行之有效才管用。在下一课中,我们要确保即便在针对系统优化声音整合之后也不能出现任何问题,不管这些系统是否具备当前所用电脑所拥有的性能。


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