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你要用 Control Surface Session(控制器会话)来把 Wwise 的功能映射到特定的外接 MIDI 输入源上去。
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在 Project Explorer 中,选择 Sessions 选项卡。
Control Surface Sessions 文件夹中有 Work Unit 用来装控制器的配置设定。
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展开 Control Surface Sessions(控制器会话)文件夹下的 Default Work Unit(默认工作单元)。
名叫 Default Control Surface Session 的 Control Surface Session 出现了。你需要在 Control Surface Sessions 中设定控制器和 Wwise 的各种功能之间的映射关系。
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双击 Default Control Surface Session 对象。
这时将打开 Control Surface Bindings 窗口。
Bindings(绑定)用来将 Wwise 中的特定功能链接到你控制器上的特定 MIDI 控件上去。这些绑定设置其实存放在文件夹内。这里有多个不同的文件夹,分别作用于各个参数值域。例如,在 Global(全局)这个文件夹中,可以将特定的 MIDI 控件绑定到特定的对象属性上去,而不用管当前用户界面上具体选中了哪个对象。这样便于确保可通过推子来控制 Ice Gem(冰晶宝石)投掷声的音量,而不论当前是否选中了其他对象。
在此,我们要针对 MIDI 控制器设置推子,来快速控制选定对象的 Voice Volume。这是通过 Current Selection(当前选择)这个文件夹来实现的。
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展开 Current Selection 文件夹。
在 Current Selection 文件夹内你会看到一个 Default Binding(默认绑定)用来将输入的 MIDI 音符传送到当前选中的对象上去。这个功能对 Synth One 合成器特别有用,这个合成器可以用作一件乐器。除此之外,还可将 MIDI 控件绑定到对象属性及对象命令(如 Play 或 Stop)。在此,我们要将控制器上的推子绑定到当前所选对象的 Voice Volume 属性。
如果你的控制器没有推子,则也可以使用旋钮或者调制轮。
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选中 Current Selection(当前选中项)文件夹,然后单击左下角的 Add & Learn Binding(添加并学习绑定)按钮。
一个新的 Binding 出现在 Current Selection 文件夹的下面了.
注意到这个 Binding 的 Controller Assignment(控制器指派)列下面的栏目是空的。那是因为你还没有告诉 Wwise 你想用哪个控制器。绿色的 Learn(学习)按钮表明这个绑定正在等待你选择 MIDI 控制器上的一个实体组件,选好后这个组件就会被绑定到特定的 Wwise 功能上去了。
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调节控制器上的推子。
在控制器的 Assignment 列中,这个绑定现在显示出特定的 MIDI 通道和 MIDI 连续控制器编号(Continuous Controller Number, CC number),绑定了的控制器控件会对这些信息作出响应。
现在你需要指定当移动这个推子的时候,Wwise 中的什么功能作出响应。
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在绿色 Learn(学习)按钮的右侧,单击选择器按钮 [>>],然后选择 Object properties(对象属性)。
Property Selection(属性选择)对话框打开了。
Wwise 中有许多功能都能用控制器控制,所以这些功能被组织成了各种类别和子类别。
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依次展开 Audio > General Settings(音频 > 常规设置)属性,然后选中 Voice Volume(声部音量)并单击 OK(确定)。
你现在在 Control Surface Bindings 窗口中可以看到,Voice Volume 是当前选中的对象上有待控制的属性,当被选中的对象从你的控制器收到合适的 MIDI 消息时,属性就会受到控制。Status 列显示出绑定还没有被激活。这是因为上次选中的对象为 Default Control Surface 会话,而其并不包含 Voice Volume 属性。
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关闭 Control Surface Bindings(控制器绑定)窗口,然后在 Project Explorer(工程资源管理器)中选中 IceGem_Blast Sound SFX(音效)对象,并使用控制器的推子来控制其 Voice Volume(声部音量)属性。
当连接到游戏中的时候,Wwise 提供了从 Wwise 界面中直接进行实时混音的机会。这也意味着如果你已经把 Wwise 中的属性映射到了外接控制器上,就能像在传统调音台上一样来混音了。
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首先为你的游戏生成 SoundBank,然后运行《Cube》并从 Wwise 连接到游戏中去。
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试着在试玩游戏的同时使用控制器来调节 Ice Gem 的音量。同时,试听一下之前在游戏中所作更改的应用效果。比如,在玩家落败时,Environment 总线的音量和滤波器会引起怎样的变化。
尝试将经常调节的参数(如音高和低通滤波器)映射到控制器上的各种旋钮和推子。一边集中精力设计声音,一边快速调节相关属性。当然,您也可以将控制器上的推子映射到 Mixing Session 中的各个推子。这样可以在调节混音时获得真切的现实操作感。
现在,我们可以听到经过最终调节之后游戏的混音融为了一体。为了确定各种声音之间的平衡是否恰到好处,可能需要花大量时间来反复地进行尝试。有可能在电脑上播放声音时听起来效果不错,但要记住只有在游戏平台上真正行之有效才管用。在下一课中,我们要确保即便在针对系统优化声音整合之后也不能出现任何问题,不管这些系统是否具备当前所用电脑所拥有的性能。