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你需要明确设定:当玩家的 HP 值正常的时候,你不需要听见心跳声。为此,可在坐标图中调节 RTPC 曲线。
我们可以通过移动控制点来调节曲线。当前的控制点显示为曲线两端的白点。
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把右边的控制点拖到最底端。
这样的话无论玩家的 HP 值是多少,心跳声的音量都会从正常值减掉 200 dB。一般情况下,减掉 80 dB 就听不到声音了。所以,现在肯定完全听不到心跳声。为此,我们需要再做一些调节。
在玩家的 HP 值降到 50 以下之前,我们不想听到心跳声。所以,需要创建一条与之对应的曲线。为此,可通过添加更多控制点来轻松实现。
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双击曲线靠近横轴为 50 的部分来新建一个控制点。
新控制点创建出来了。
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单击最左侧的控制点,接着在 Y: 坐标中键入 0,然后按下 Enter。
你可以缩放显示曲线的任何部分,方法是点击坐标图右下角的加号和减号图标。在加号和减号间的图标用来将 Graph View 重置为显示整条曲线。除此之外,还可使用 Z+单击-拖动来放大;或者,使用 Ctrl+鼠标滚轮来垂直缩放,并使用 Ctrl+Shift+鼠标滚轮来水平缩放。如需了解更多详细信息,请转到 Wwise 的 Project 菜单并选择 Keyboard Shortcuts and Commands。
现在 Heartbeat 的音量要到玩家的 HP 值降到 50 以下才会开始上升了。有时线性过渡给不了我们要的平滑的感觉,特别是音量方面,所以有必要继续调整一下我们的曲线。做到这点的方法可以是创建更多的控制点,或者采用各种预设的曲线风格来创建更复杂的线条。在本例中,你要把曲线调整成:当玩家 HP 值降到 50 以下时心跳声音量快速升高,而当玩家 HP 值降到接近 0 的时候心跳声音量慢速渐渐升高。
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在刚才移动的控制点右侧任意位置右键单击,然后选择 Exponential (Base 3)(底数为 3 的指数曲线)。
如果不一边模拟 Game Parameter 的变化,一边试听属性调节后的声音效果,会很难确定到底如何设置曲线。为此,可直接播放 Heartbeat 对象,然后左右移动坐标图顶部的 "PlayerHealth" Game Parameter 光标。
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播放 Heartbeat 并左右移动 "PlayerHealth" Game Parameter 光标,来试听该 Game Parameter 对 Heartbeat 对象的调节效果。
除了增大心跳声的总体音量,还可开启低通滤波器来让玩家逐渐觉察到心跳声。低通滤波器只允许低于设定频率的声音通过。下面我们来对低通滤波器进行相应设置,确保只有最低频的那部分声音可被听到。这样听起来会有一种似有似无的效果,比较符合让玩家慢慢听到心跳声这一设定。之后可逐步开启低通滤波器,让心跳声听起来越来越明显。因为 Wwise 允许将单个 Game Parameter 映射到多项属性,所以可在刚才创建的音量曲线之上叠加一条低通滤波器曲线。
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单击下面的选择器按钮 [>>],来将 Voice Low-pass Filter(声部低通滤波器)属性映射到 PlayerHealth Game Parameter(游戏参数)。
你现在看到两条曲线。红线代表音量曲线,蓝线代表滤波器曲线。
Voice Low-pass Filter 属性值的范围为 0-100。把这个属性值看作一个百分比,它表示会有多少比例的频率分量会被滤掉,比例计算从频谱的高端开始。换句话说,值为 20 的时候,频谱中人耳听得见的最高 20% 的部分会被滤掉,这样的声音听起来会不那么亮、不那么清晰。因为默认值为 0,所以当前不对会音频进行任何调节,所有频率的声音都会被听到。
这里有一篇深入探讨 Low-pass Filter 值的文章:Low-pass Filter 和 High-pass Filter 值与截止频率的对应关系。
跟之前创建的音量曲线类似,在开始的时候你要把所有频率都滤掉,然后,一旦游戏参数低于一个特定点后你再渐渐关闭滤波器,逐渐让所有的频率分量都能听到。
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将右侧的控制点升高到顶,并在横轴值为 60 的这个点附近添加下一个控制点。将这个新控制点也升高到顶。
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试着一边在坐标图中调节 "PlayerHealth" Game Parameter,一边试听其对心跳声的作用效果。