第 1 课

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启动 Wwise

工作一开始,你要先新建一个 Wwise 工程。Wwise 工程不止是一个文件,而是一个文件夹和许多子文件夹,里面装有各种资源文件,将声音集成到游戏中去的时候需要执行一些指令,执行这些指令需要用到这些资源文件。

  1. 在 Audiokinetic Launcher 应用程序中,选中 Wwise 页面并启动 Wwise 应用程序。

    Wwise Project Launcher(工程启动器)出现,并显示出所有用过的 Wwise 工程。

    在界面上具体能看到几个工程取决于你电脑上的实际情况,如果你在这台电脑上用 Wwise 打开过其它工程就能看到这些工程。目前在这个界面区域你很可能还看不到任何东西。这没有关系,因为你马上就要为本课新建一个工程了。

  2. 在 Project Launcher 的左下角,点击New

    这时将打开相应的对话框窗口,并询问要给新的工程取个什么名字,同时在下面一行指示会把将要构建的 Wwise 工程文件夹存储到哪个位置。

  3. 在Name(名字)栏中,键入 Wwise-101 Lesson 1。点击 Location 右边的 […] 按钮,前往你的 Wwise-101 文件夹并选择 Lesson 1 文件夹。

    [备注]

    Mac 用户选定课程文件夹后,Location 栏中的路径会显示为:

    Z:\Documents\WwiseProject\Wwise Lessons\Lesson 1\.

    注意到 Z:这个路径符号的存在是因为 Wwise 的 Mac 版是运行在一个 PC 模拟器里面的,这个模拟器使用这个字母作为 PC 盘符。

  4. 在 Platforms(平台)面板上,点击 Add...。Add Platform(添加平台)对话框弹出。选择 Mac® 作为 Base Platform(基础平台)。

  5. 在 Add Platform 对话框中,单击 OK(确定)。

    我们会看到该项目现在同时支持针对 Mac 和 Windows 版的《Cube》游戏构建声音设计。

    在窗口下部分区中,可通过选中各个复选框来为 Wwise 内的可选插件或功能导入必要的素材。这些素材对《Cube》游戏来说并非必选项,所以我们在此选择暂不导入。

  6. 在 Import assets to project(将素材导入到工程)分区,单击 Select None(全部不选)按钮,然后单击 OK(确定)来创建 Wwise 工程。

    你会经历一个短暂的停顿,那是因为 Wwise 在构建新工程文件夹。完成后,Wwise License Manager(授权管理器)出现,并告诉你 Wwise 现在运行的是试用版。试用版的 Wwise 和完整授权版几乎一模一样,唯一的区别是试用版中无论你创建了多少 SoundBanks(声音包),里面最多只允许有 200 个媒体。想获取更多完整授权版的信息,请访问关于授权的常见问题页面: https://www.audiokinetic.com/licensing/faq/。本课中你会学到更多关于 Soundbank 的知识,但请放心,试用版提供的的材料已经足够用来初步理解 Wwise 了。

  7. 在 License Manager 窗口中,点击 Close(关闭)。

    你现在看到 Wwise 的软件界面了。

    在不同屏幕尺寸和分辨率下看到的界面可能会略有不同,但你应该会看到横跨界面顶部有一个主菜单栏,它的下方有别的工具栏。这些菜单栏和工具栏是固定不变的,始终都看得见。再往下,你会看到多个区域,它们叫作 view(视图)。每个视图都会提供一些功能,这些功能可以用来将声音集成到游戏中的过程可视化,并能用来操控集成的具体细节。Wwise 有大约 40 个不同的视图可供使用。这么多的视图学起来可能会有点招架不住的感觉,但其实真正用 Wwise 来开展工作的时候,你并不需要通晓所有视图的用途。实际上,因为 Wwise 一般供整个团队使用,所以很少会出现某一个人要用到所有这些视图的情况。大多团队成员都有自己专属的工作范围,平时只需使用特定的 Wwise 板块即可。


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