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现在我们设置好了 Event(事件)来接收发来的 Ice Gem(冰晶宝石)相关 Game Call(游戏调用),接下来还要添加收到 Event 时所想听到的声音。Wwise 有很多创建声音的方法,包括从无到有地合成声音,然而,生成声音最常见的方法还是使用预先录制好的音频文件。在此没有必要专门跑出去录制 Ice Gem 音效,因为里面已经提供了 Ice Gem Blast(冰晶宝石暴击)的音频文件。你只需要把它加到工程中来就行了。
我们一般通过Project Explorer的Audio选项卡来管理声音, Project Explorer在Designer布局下就能找到。
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在 Project Explorer 视图中,选择 Audio 选项卡。
在为你的游戏设计音景的过程中,这个 Designer 布局下的 Audio 选项卡会是你花时间最多的地方。Audio 选项卡下有四个不同的层级结构,每个层级结构都提供独特的对象,这些对象分别用来完成在Wwise 下触发或操控声音的各种任务。我们需要将声音放在 Actor-Mixer Hierarchy(Actor-Mixer 层级结构)下的 Work Unit(工作单元)中。
Actor-Mixer Hierarchy 下面有很多对象可供调遣,接下来的课程中你会慢慢摸索摆弄这些对象;然而如果只是要播放给定的音频文件的话,使用 Sound SFX(Sound Effects,音效)对象就够了。
另外还可以通过 Sound Voice(语音)对象来播放声音;然而,因为这些对象自带用于本地化的特性,对发布游戏的多语言版本很有用,所以 Sound Voice 对象一般用于语音对白。
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在 Project Explorer 的备选对象列中,点击 Sound SFX 的图标。
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给这个 Sound SFX 对象取名叫作 IceGem_Blast。
这时对象名字是红色的。
字体为红色表示还没有音频文件与此 Sound SFX 对象关联。马上你就需要添加音频文件了,但是动手之前你需要理解很重要的一点:SFX 对象并不直接代表音频文件。它代表音频文件播放时将要通过的一个通道。你可以把它等同于 DAW(digital audio workstation,数码音频工作站)中通道(channel)的概念。通道有众多的控制手段来操控真正的音频文件,这些音频文件存放在音轨里面,音轨又被送入通道。一旦理解了这个概念,你就可以把音频文件加到 Sound SFX 对象上去了。
鼠标右击一个对象,弹出菜单会给你许多选项,每个选项都对应一个可以对这个对象采取的操作,包括导入一个音频文件到 Sound SFX 对象。
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右键单击 "IceGem_Blast" Sound SFX(音效)对象,并选择 Import Audio Files(导入音频文件)。
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点击 Add Files...(添加文件)。
一个对话框打开让你选择想要导入的文件。
你要导入的是一个 WAV 文件。Wave 文件体积相对较大,你可能首先会想到把文件转码到像 MP3 这样的格式,甚至通过降低文件的采样率或位深来减小导入的信息量。但这里我们不这么做。在目前这个阶段,你恰恰要把最佳质量的原始声音以 Wave 文件的形式导入 Wwise,并且暂时不用担心文件体积问题。Wwise 的优势在于可以等到后面要把声音整合到游戏中时再决定如何缩减文件的大小。其实,Wwise 拥有大量与此相关的功能,在第 7 课中你将了解到这些功能。就像摄影师总想保留 2500 万像素的原始图片,只有在需要发给别人时才会考虑加以裁剪或压缩。
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找到
Lesson 1/Audio files for Lesson 1/
文件夹,选择 IceGem_Blast 并点击 Open(打开)。Audio File Importer(音频文件导入器)确认显示出你想要导入到 SFX 对象的音频文件。
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点击 Import(导入)。
Audio File Importer 窗口关闭了,你现在看见 IceGem_Blast SFX 对象变成了蓝色。
蓝色表明一个音频源(audio source,这里是一个 WAV 文件)被正确地关联到了这个 SFX 对象上,并且当引用这个音频文件的时候,采用的是它导入时的原始格式。
往后,你可能会注意到有些 Sound SFX 对象的名字是蓝色的,而别的则是白色的。不同的颜色可以告诉我们相关的文件是否已经通过一个转码过程(conversion)优化过了,这个过程通常是发生在你生成 SoundBank(声音包)的时候,在本课晚些时候你会来动手生成 SoundBank 的。对象的名字呈白色时表明音频转码过程已经完成,而蓝色的对象代表还没有转码。这个时候,不用担心对象名字的颜色是蓝还是白。你会在第 7 课学习更多关于优化和转码的知识。
现在到了测试声音的时候了,要确保它能在系统中播放出来。
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点击 IceGem_Blast Sound SFX 对象,确保它被选中。
注意到 Property Editor(属性编辑器)视图显示出用于 IceGem_Blast 的各种音频控件,比如一个音量推子。
并且,看看 Transport Control(播放控制)视图, 你会看到 IceGem_Blast 的名字。这表明当按下播放按钮的时候,你会听到对应这个名字的声音,它和将来游戏里播放的声音会是一样的。
播放按钮的键盘快捷键是空格键。
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在 Transport Control 视图中,点击播放图标或者按下空格键。
这时应可听到 Ice Gem Blast 音效。你可能也注意到了工具栏上有块音量电平表(meter),界面布局的右边还有一个音量电平表视图,显示出播放的音量电平。