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Wwise 基础知识

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导入包含音频文件的文件夹

首先,我们要学习如何通过拖放来将整个文件夹的音频文件导入到 Wwise 中。

  1. 运行《Cube》以便连接到游戏。

  2. 启动 Wwise 并打开工程文件。确保打开 Module 3 工程文件。

  3. 连接到《Cube》以便在游戏中测试所做的更改。

  4. 在所用操作系统中,转到 Module 3\Audio files for Module 3,然后将 Gem HeadGem Tail 文件夹拖到 Actor-Mixer Hierarchy(Actor-Mixer 层级结构)下的 Default Work Unit(默认工作单元)上。

    这时会打开 Audio File Importer(音频文件导入器)。

    所要导入的文件夹中包含的音频文件将被导入为 Sound SFX(音效)对象。在默认情况下,文件夹本身会被导入为 Virtual Folder(虚文件夹)。这样纯粹是为了方便管理 Wwise 层级结构下的对象。

  5. 在各个文件夹的第一行中,将 Object Type/Action(对象类型/动作)改为 Random Container(随机容器),然后单击 Import(导入)。

    在 Project Explorer(工程资源管理器)中,会看到两个新的对象:Gem Head 和 Gem Tail。它们带有专门用于标识 Random Container 的图标。

    Random Container 对象可被视为具有附加功能的文件夹。跟 Sound SFX 对象一样,Random Container 可在选中后通过 Transport Control 的 Play 按钮播放。在这种情况下,会从所含对象中随机选择一个来播放。这样可以轻松实现声音的多样变化。否则,来回播放同一音频文件会让人厌烦。

  6. 展开 "Gem Head" 和 "Gem Tail" Random Container(随机容器)。

    这时会看到所有 Gem Breaking(宝石碎裂)录音均已导入为 Sound SFX 对象,而且全都放到了两个新的 Random Container 内。

  7. 选中 "Gem Head" 或 "Gem Tail" Random Container(随机容器),然后在 Transport Control(走带控制)中单击 Play(播放)按钮或按下空格键多次。

    在 Primary Editor 中,黄色箭头指示正在播放哪段 Gem Breaking 录音。注意,每次按下 Play 按钮,箭头都会从一个对象跳到另一对象,声音也会随之变化。这是因为 Wwise 每次都会随机选择其中一段录音。

    各位可能会发现有些 Gem Breaking 音效并不符合自己对游戏的设想。为此,可弃用特定的 Gem Breaking 录音,而不必将其从 Wwise 工程中删除。这样后面改变主意的话只需重新启用即可。

    [Note]

    之所以弃用一部分录音,还有一点就是节省内存。有关详细信息,请参阅the section called “弃用声音”

  8. 针对 "Gem Head" 和 "Gem Tail" Random Container(随机容器)中的最后两个 "Gem_Breaking" Sound SFX(音效)对象取消选中 Inclusion/Exclusion(启用/弃用)复选框。

  9. 再次播放 "Gem Head" 和 "Gem Tail" Random Container(随机容器)。这时会发现没有再播放前面在容器中弃用的最后两个音效。

算是开了个好头!


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